vrijdag 31 augustus 2007

Kentucky Fried Cruelty

Een vego als ik is natuurlijk bevooroordeeld, maar de Amerikaanse actiesite Kentuckyfriedcruelty is best overtuigend. Heldere boodschap.

Als logische stap hebben zij hun verhaal ook vertaald in een online
spelletje. Het oogt aardig, als pastiche op bekende spellen, maar er mist iets essentieels. Een reden. Het spel verrast niet, verleidt niet en zet niet aan tot denken. Een boosaardige professor, emmers vol met bloed, kuikens bevrijden, betogers met spandoeken... De eendimensionale boodschap ligt dik genoeg bovenop, maar dat is het probleem juist.

Het verschil tussen een goed bedoeld en goed wordt al snel duidelijk voor wie even terugbladert naar het McDonaldsspel.

vrijdag 24 augustus 2007

Leerzaam en lekker

De Finse consumentenbond heeft een online spel ontwikkeld om (jonge) kopers hun rechten te leren ontdekken. Bij aanvang van 'Galactor' lijkt het isometrische huisje Scandinavisch strak en opgeruimd. Wie even verder klikt, ontdekt een stortvloed aan verborgen gebreken, kolderieke anekdotes, ongedierte en -jawel- buitenaards leven.

De speler heeft rollen als koper of juist verkoper. Er is veel vrijheid in het kiezen van een eigen route, nemen van eigen beslissingen en zelfs het negeren van de deurbel. De feedback is lekker direct en scherp, en er zitten wat verrassende dwarsverbanden in het verhaal. Visueel is Galactor tot in de details verzorgd; het slim (en veel) inzetten van tekst houdt het betaalbaar.

Een zeldzame combinatie tussen leerzaam en lekker gestoord. Mooi dat zo'n zinnig initiatief van de grond komt. Verdient zeker navolging in Nederland. Anders loop ik het gevaar om bij een winkelier op hoge poten mijn Finse recht op te eisen...

dinsdag 14 augustus 2007

Perspectief

Dagelijks reis ik via Utrecht CS, met m'n neus in laptop en gratis blaadjes. Weinig oog dus voor de prachtige bouwputten waar de bus langs rijdt. Vandaag zag ik een poster opgeplakt die me nieuwsgierig maakte waar het heen gaat met de buurt.

De bijbehorende website blijkt vanavond niet erg spannend en instabiel op m'n Apple, maar er wordt wel een aardig serieus spel gepresenteerd: de Blob. Al lang geleden werd er enthousiast over gebuzzd, en probeerde ik het uit. Tijd voor een replay.

Als reuzesponsbal from outer space rol je door het Stationsgebied. Je zuigt kleuren op en verft (nieuwe) gebouwen. Da's alles, en genoeg. Een mooie manier om de buurt te verkennen; de spelvorm sluit naadloos aan bij de doelstelling. De opzet is niet pretentieus en het verhaal is lekker luchtig.

Voor een brede doelgroep is het spel gemakkelijk te snappen, en door de aanwijzingen is de instap laag. Had best beter gekund, met meer betekenisvolle details, meer ijkpunten en meer focus. Vooral normaal menselijk perspectief in plaats van vogelview had het effectiever gemaakt, maar ach... Misschien is het goed om de Blob te beoordelen vanuit het perspectief dat het door een groep studenten is gemaakt. Dat belooft nog veel!

zondag 12 augustus 2007

Automagisch

Na m’n geklaag over de hedendaagse keuzedruk, nu het omgekeerde: opgezadeld zitten met willekeurige toeval.

Wie open staat en erover nadenkt, kan er vaak veel moois in zien. De advertentiemachine creëert volautomatisch commercials. Bestaande marketingkreten en ‘zomaar’ Picasa-fotootjes worden opgeknipt en vemengd tot een (vaak) prachtig eindresultaat. Dat de makers van deze machine zelf uit de marketinghoek komen is af te lezen uit hun beschrijving: ‘artwork that explores how advertising uses and manipulates language’. Beetje opgezwollen, want zo nieuw lijkt me het principe niet. Ze zouden toch wel van het advertentiespel hebben gehoord? Of hebben deelgenomen aan creativiteitssessies met een 'forced fit' of zelfs willekeurige prikkelwoorden? Of het boek met alle antwoorden? Of de onnozele kracht van ‘Being There’?

Blijft toch boeien, de schoonheid van het toeval. Misschien is het na alle user generated content tijd voor een herkansing van automatically generated content? En misschien ga ik binnenkomende mails beantwoorden met een willekeurig spreekwoord.

woensdag 1 augustus 2007

Lang

Drie weken kunnen best lang duren, als je je best doet. In het zand van de Cote d' Azur in de 'Psychologie' gelezen waarom de tijd soms zo vlug gaat. Waarom de terugweg sneller gaat dan de heenweg bijvoorbeeld. Of waarom de tijd zo voortkruipt als je je verveelt of wacht. Leuk artikel met veel tips om de tijd te vertragen, maar uiteindelijk gaat zo'n vakantie natuurlijk toch veel te snel voorbij.

Hoelang-ie duurde? Halverwege raakte ik mijn scheermesjes kwijt in de douchecabines van de camping; zo heb ik als houvast in ieder geval de lengte van mijn baardharen.

zaterdag 7 juli 2007

Hallo en dag

Inderdaad trouwe lezers, ik maak er een potje van. Eerst is het hier op Joe-hoe wekenlang nagenoeg windstil omdat ik 'echt' te druk zou zijn, en dan glip ik met mijn dames op zomaarvakantie?

Tsja, zo is het wel ongeveer. Afgelopen weken was het Maccen in de maneschijn, laptobben in trein of bus; alle kieren dichtgeplamuurd met werk. Leuk werk, ik klaag niet, en bovendien is die overload ook grotendeels m’n eigen schuld:

1. De afgelopen maanden leiden nieuwe contacten snel tot offertes en concrete projecten. Da's de bedoeling natuurlijk ook, wel even wennen. Vaak kost het de nodige moeite voordat iedereen bij de klant overtuigd is van de noodzaak om iets nieuws (engs) te beginnen, dit uit te besteden, en dat ook nog voor een serieus budget. Zou de plotselinge rush bij Bright Alley en collurenten toeval zijn, of is dit nog maar het topje van de ijsberg? Er zijn natuurlijk allerlei drives aanwijsbaar die aandacht voor opleiden (en innovatieve vormen daarvan) stimuleren. Economische groei en vertrouwen, krappe arbeidsmarkt, maar ook groeiend besef dat de 'e-'voor learning nuttig, onontkoombaar of niet meer dan logisch is.

2. De drukte is ook mijn eigen schuld omdat ik bij die startende opdrachten betrokken blijf voelen en graag vliegende keep speel als er gaten dreigen te vallen. Ik organiseer workshops, doe wat vormgeving, werk concepten uit en ik ben projectleider bij vijf projecten. In vergelijking met het begin van dit jaar ben ik dus meer met de inhoud, en minder met pre-sales bezig. Bevalt ook prima. Fijn als m’n rol binnen Bright Alley langzaamaan wat uitkristalliseert.

3. Tenslotte maak ik me ook drukker dan strikt noodzakelijk is voor de opdracht. Zeker afgelopen weken vind ik de klussen zelf bijzonder interessant, en ook leerzaam: innovatieve concepten met breinbrekers die ook tot diep in de avond blijven boeien. Zo ben ik bezig met een aantal serious games die de wereld zullen schokken! Maar ja, voorlopig moet het nog even geheim bijven. En bovendien zijn ze ook nog niet af... :)

Maar goed, de belangrijke zaken: thuis gaat alles prima met de kleine en met de dikke dame. We gaan lekker samen kamperen, ergens niet tever weg en in de zon. Wel even schrikken dus toen ik vanavond de europese weersvoorspellingen zag voor komende week. Het opblaasbadje willen we deze keer niet gebruiken om droog te blijven in de tent!










(blij met nieuw fototoestel)

zaterdag 30 juni 2007

Kiespijn

Ik blogde al eerder dat ik niet altijd zo gelukkig word van keuzes. Als pre-puber schreef Sinterklaas me al 'Kiezen is moeilijk, kiezen doet pijn; het is niet fijn om een kiezer te zijn..." Sint zag dat keuze vrijheid kan zijn, maar kan ook een juk.

Dat ik in een super(-de-luxe)markt een kwartier kan aarzelen tussen honderden soorten muesli, allah. Maar die keuzevrijheid geldt ook bij broodbeleg, belabonnementen, pensioenbeleggingen, waterschapsverkiezingen, banen, en... gelukkig heb ik de vrouw van mijn leven al gevonden.

Jaren gelden las ik al psychologisch bewijs van nadelen van teveel keuzevrijheid: kost teveel energie, levert niets extra's op, leidt tot apathie, schuldgevoel en ontevredenheid. Maar het is toch leuk om het te horen vertellen. Professor Barry Schwartz slaat een speels-serieuze toon aan bij zijn lezing voor Google-medewerkers, en vertaalt de thematiek zelfs naar de praktijk van nieuwe media ontwerpers.













(met dank aan Inne)

woensdag 13 juni 2007

Open Elms

Ik knijp in mijn arm tot-ie blauw ziet, maar het lijkt toch echt echt. Het Britse E-learning WMB heeft een offer you can't refuse. Hun 'Open Elms' bevat:
- een Leer Management Systeem
- een Content Management Systeem
- een snelle ontwikkeltool voor eigen inhoud
- een uitgebreide bibliotheek materiaal

Dat alles voor de prijs van... helemaal niets, en helemaal open source. Ik heb de voorbeelden en voorwaarden bekeken, maar ik kan geen valstrik ontdekken. Nog even en je krijgt geld toe. Ik ga downloaden, en misschien zelfs toch nog euro's uitgeven. Aan het enige product dat wel geld kost: hun T-shirt.

donderdag 7 juni 2007

Bloeddorstig

‘k Ben een snelle Henkie, die niet veel geduld heeft om lang op iets te trainen. Niet door luiheid maar verveling. Daarom bevalt een generalistische rol me prima, en daarom speel ik graag simpele, snelle spelletjes. Maar wie serious gaming een beetje serieus neemt, duikt natuurlijk ook de omvangrijker spellen in. Omvangrijk in de zin van megabytes, tutorials en trainingsuren voordat je de high score betreedt.

America’s Army vond ik teveel van het goede, of eigenlijk van het slechte. Het legergroen past me gewoon niet. Re-mission is boeiender, ook omdat het fantasierijker is. Het is een soort serieuze shooter om jeugdige kankerpatiënten de strijd in hun lichaam beter te laten snappen: als nano-robot mag je allerlei gespuis wegblazen met allerlei wapens.










Het verhaal is duidelijk geïnspireerd op the Matrix en qua sfeer is het lekker donker: een voortwoekerend leger monsterachtige ‘bad guys’, heftige geluidseffecten en duizelingwekkende aderen en lymfeklieren. De graphics zelf zijn ‘zó 2002’ en bepaald niet state of the art, maar ik ben geen kniesoor.

Na drie tutorialrondes, waar bij mij het klamme zweet uitbarst, mag ik aan de missie van de wonderschone Dr West beginnen. Genadeloos word ik door kanker in de pan gehakt, maar gelukkig is er - voor mij dan – altijd een herkansing, een ‘re-mission’. Inderdaad lastig om te stoppen.










Toch gaat tijdens het geschiet de combinatie tussen gameplay en doel wringen:
- Waarom is het spel zo onpersoonlijk zonder avatars en (online) samenwerken?
- Om Re-mission spannend en speelbaar te maken is veel rompslomp gefantaseerd, van fantasiegeneesmiddelen tot microcommunicatiepalen. Is dat voor de doelgroep afleidend of zelfs wel misleidend?
- Is de omvang van het spel, zowel gametijd als ontwikkelbudget, wel in balans met de leerdoelen?
- Het secundaire doel, om kankerpatientjes te laten ontspannen met een motiverende game, lijkt me wat geforceerd: kunnen ze niet beter bestaande games spelen?

Maar goed, nu even schieten!

zondag 3 juni 2007

SpaceCute

Het is me een doorn in het oog dat visuele aspecten van e-learning in de praktijk soms te weinig aandacht krijgen. Als mogelijke oorzaken van zijn beperkte bandbreedte of cultuurdrempels bij opdrachtgever of doelgroep afgelopen jaren wel afgevallen. Wat overblijft is beperkte vaardigheden, tools en budget. Daarom zoek ik naar nieuwe mogelijkheden om slimmer en efficienter met plaatjes en animaties om te gaan, intern (1, 2, 3) of op het web (1, 2, 3, 4).

Daniel Cook heeft SpaceCute bedacht, een flexibele visuele taal voor games. Een soort legoblokjes met een 3d-gevoel, maar eigenlijk plat. De gedachte erachter is dat ontwikkelaars zich minder hoeven te focussen op glimmertjes en pixels, en zich meer kunnen richten op de inhoud van het verhaal en het spel zelf. Hij moedigt aan om vooral te experimenteren en spelletjes te maken met zijn legoblokjes, en dat gebeurt volop!