zondag 21 december 2008

Oh ja...

Ik ben overgestapt van bloggen naar twitteren. Kost wat minder (lang) tijd...

maandag 8 september 2008

Populair

De nieuwste YouTube-hit vind ik toch weer onwaarschijnlijk: een rap over de Large Hadron versneller van CERN. Klinkt al als een koddige combinatie? Laat je dan verrassen.

Een communicatiedame bedacht het nummer tijdens een busritje, een vriend zette het er een jaren 90 beat onder, twee anonieme ingenieurs waggelen als achtergrondkoor, terwijl in de verte hun verschikte collega's wegduiken.









Verrassend om te zien dat veel commentaren van YouTube-kijkers niet zo vernietigend zijn als ik verwachtte. Niemand neemt het muzikaal of als communicatiemiddel serieus, maar waardeert het als grappige of in ieder geval goedbedoelde poging. Ik ben toch wat zuurder.

De dame in kwestie is communicatiedeskundige bij CERN, en maakte al eerder raps, dus zo'n naïeve toevalstreffer is het niet. Kan het dan niet een druppel muzikaler, met een minder muffe beat en minder laf gekwebbel? Is het effect van de clip meer dan koddig? Is de beeldvorming werkelijk positief werken voor geïnteresseerde leken, of Jan met de Pet?












'n Beetje het niveau van Singalong Science: als het goedbedoeld is, hoeft het geen kwaliteit te hebben. Terwijl het zo'n gemiste kans is: doe het dan óók meteen goed. Kijk bijvoorbeeld naar de eenvoud van deze tien natuurkundevideo's.

Ach, het zal bij mij wel gewoon de kift zijn: het doet me denken aan m'n eigen eerste ervaringen met edutainment, met Midas Dekkers en op eigen initiatief, die nu in de Dumpshop staan, met al hun goede bedoelingen ;-).

zondag 3 augustus 2008

Pro

Op de 22e verdieping van ons Utrechtse kantoor wordt een heerlijk biologische lunch geserveerd. Bijna elke pauze ben ik er te vinden. In vorige banen voelde ik me vaak te druk voor een rustig boterhammetje. Bij Bright Alley ben ik alleen te druk om na de lunch te wii-en. Het apparaat, aangesloten op een enorm breedbektelevisie, trekt elke pauze hordes collega's. Ze tennissen batterijen lang, soms met z'n vieren tegelijk. Het is een wonder dat de koffiemachine en kopieerder nog overeind staan. Collega's blijven soms zelfs tot diep in de avond om elkaar in te maken en te stijgen naar de PRO-status.

Op de Rotterdamse tennisvereniging ben ik wel eens te vinden, maar gravelervaring geeft zeker geen voordeel op de wii. Thuis gaat de wii gaat hooguit aan als mijn dochter wil 'koeienracen'. Toch begon het te knagen en deze druilerige middag controleerde ik het niveau waarop ik eerder op de wii tenniste. Nog geen 300 punten! Hoog tijd om bij te trainen, en naar de 1000-puntengrens te groeien, die tegenwoordig de nieuwe standaard is bij de collega's. Bijna een uur later voel ik allerlei vreemde pijntjes opkomen en druipt het zweet van m'n lichaam, maar ik heb 'm, de PRO-status.

Te vaak ontwikkelen we spellen waarbij de competitie beperkt is tot een algemene ranking of een individuele high score. Grappig om weer eens te voelen hoe sterk onderlinge competitie werkt. Auw...

dinsdag 8 juli 2008

Snel en vies

Nieuwe dingen ontwerpen kun je niet alleen op basis van ervaring. Testen met mock-ups, prototypes, 0.9-versies zijn onontbeerlijk: gebruikerservaringen leiden tot aanpassingen van het ontwerp. Hoe eerder in het proces die tests plaatsvinden, des te beter: je kunt nog flexibeler en pijnlozer op de gebruikerstests inspringen.

Lastig is het alleen om het concept goed invoelbaar te maken. Kunst en vliegwerk zijn soms noodzakelijk. Quick and dirty, desnoods met powerpoint, papier, of ... Bij Bright Alley hebben we zelfs wel eens met M&M's getest.

Ik ontdekte laatst een boel mooie voorbeelden van papieren oefeningen op YouTube. inspirerende verschillen onderling, in uitvoering van papier, en in testopstelling en aanpak. Op dat laatste vlak heb ik persoonlijk een belangrijke les geleerd, als paranymf van Theo Rooden: Laat de gebruiker hardop denken, en hou je mond!

Zo zag Twitter er ooit uit...

dinsdag 1 juli 2008

Vakantiegevoel

Drie weken vakantie in Zuid-Frankrijk zijn inmiddels voorbij. Tussen de hoge stapels werk en was vond ik onderstaande Franse poëzie. Heerlijk om bij thuiskomst nog even het zwoele vakantiegevoel vast te kunnen houden...

-----Original Message-----
From: Administrateur système
Sent: 27 juni 2008 1:00
To: Erik de Jong
Subject: Votre boîte aux lettres a dépassé sa taille limite
Importance: High

Vous dépassez une ou plusieurs des tailles limites définies par l'administrateur. La taille de votre boîte aux lettres est de 140516 Ko. Taille limite d'une boîte aux lettres :
Vous recevrez un avertissement lorsque votre boîte aux lettres atteindra 140000 Ko.Vous ne serez pas en état d'envoyer ou recevoir de nouveaux messages tant que vous n'aurez pas réduit la taille de votre boîte aux lettres. Pour disposer de davantage d'espace libre, supprimez les éléments que vous n'utilisez plus ou placez-les dans votre fichier de dossiers personnels (.pst). Les éléments de tous vos dossiers y compris les dossiers Éléments supprimés et Éléments envoyés entrent en compte dans le calcul de la taille limite. Vous devez vider le dossier Éléments supprimés sinon l'espace reste indisponible. Pour plus d'informations, voir la documentation en ligne du client.

Nu nog even drie weken baard eraf...

woensdag 14 mei 2008

Derde dinsdag

Een paar jaar geleden was ik erg enthousiast over het begrotingsspel dat studiegenoten bij Fier had ontwikkeld. Ik heb even gecheckt, maar het nieuwe kabinet heeft 'm ververst maar gelukkig niet verwijderd. De opzet is nog steeds helder en strak. De speler kan enigszins z'n eigen prioriteiten kan kiezen als minister van Financiën.

Het spel is opgehakt in kleine stapjes: met een dobbelsteen belandt de speler op een volgend vakje met een volgende keus. Voortdurend krijg je feedback van EU, kamer en het 'volk'. Best leerzaam daardoor, maar het wordt er wel een beetje schools door. Ook de visualisatie van cases en spelbord blijft wat tam en abstract. Wel leuk om adviezen in de wind te slaan en te experimenteren. Het lijkt de opdrachtgever niet zozeer te gaan om het inzichtelijker maken van de politieke keuzes, maar om de complexiteit van de keuzes te benadrukken, en de zwarte van de baan als minister van Financiën.









In die zin lijkt het wat op het spel Cyber Budget. Een prachtig gemaakt spel, waarin een poging wordt gedaan de gevolgen van de budgettaire beslissingen echt tastbaar te maken. Je kunt rondijden door een mooie stad en een serie steeds complexer wordende minigames spelen. Het is een Frans spel, en met mijn beperkte talenknobbel best lastig te spelen. Het is ontwikkeld in opdracht van het ministerie van Financiën 'voor de belastingbetaler'. In die zin ligt het in het verlengde van Franse publieks-e-learning a la Budgetscope.









Het Amerikaanse Budget hero is weer heel anders. Het ziet er lekker eenvoudig informeel uit. Een mooie, consistent doorgevoerde cartoonstijl, en goede ondersteuning door geluidjes. Het doet me in stijl en opzet ergens aan het BBC-spel rond klimaatverandering denken.

Hier wordt het budget voorgesteld door een skyline. Ook hier zit je weer aan de knoppen als minister van Financiën, maar dit keer kun je wat vrijer je eigen prioriteiten en middelen bepalen. Door het noemen de maatregelen van Bush en mogelijke alternatieven voelt het wat echter en confronterender dan het Begrotingsspel. De kaarten die je speelt conflicteren soms met elkaar, in de interface zitten wat kleine gekke zaken, maar het geeft buitengewoon veel inzicht en gevoel. Ontluisterend daarbij als je je eigen zwaarbevochten resultaten vergelijkt met anderen.

dinsdag 13 mei 2008

Achter de schermen

Samen met andere Conclusion-collega's zitten we al ruim twee maanden in ons nieuwe pand, de witte flat naast stadion Galgenwaard. Omdat nog niet iedereen heeft kunnen genieten van de nieuwe inrichting, koffiemachine, lunch en uitzicht, hierbij een sneak preview van hoe het hier dagelijks uitziet.

Het videootje geeft een aardig beeld van de afdeling achter de schermen, maar is niet bedoeld als toeristische informatie: het is een hommage aan een geliefde collega Kim, die nu al een paar maanden thuis herstellend is van een ziekte. Hopelijk werkt het (voor)uitzicht heilzaam. Welkom!

maandag 12 mei 2008

Façade

Met de pinksterdagen eindelijk weer wat tijd om op het web rond te neuzen. Al heel lang staat het spel Façade op m'n lijstje. Destijds was er geen Mac-versie uit, en vond ik het genoeg om te genieten van olijke youtube-filmpjes. Façade is een interactief verhaal. Grafisch simplistisch, maar best geavanceerd op het vlak van non-verbale communicatie en vooral kunstmatige intelligentie. Het is gratis, ontwikkeld door twee AI-wetenschappers, die er veel over hebben gepubliceerd.

Nu ik de stoute schoenen aan heb getrokken krijg ik ze bijna niet uit. Het is erg verslavend. Keer op keer laat ik me weer uitnodigen om voor een borrel langs te komen bij twee oud-studiegenoten Trip en Grace, en te duiken in hun huwelijksellende. Soms stook ik hun ruzies op, meestal ben ik zwetend aan het bemiddelen en adviseren. Soms eindigt het met een van beiden die de deur uitsluipt, een andere keer word ik botweg het pand uitgesmeten. Geweldig om te merken hoe slim en schijnbaar achteloos het spel reageert op de door mij gestelde vragen, opmerkingen of tips. Vooral de natuurlijke spreekwijze, vol haperingen, is geloofwaardig. En als ik met woorden niet uit de voeten kan, geef ik een schouderklopje, knuffel of kus.

TRIP:
Me...? uh... OUr marriage...? Hey, no, wait!

GRACE:
Eric, I am sorry. But thank you, you -- you really helped me.

TRIP:
Grace!! -- (interrupted)

(ERIC kisses grace)

(Grace opens the front door)
(Grace closes the front door)

Gamasutra galmt: "Façade is one of the most important games ever created, possibly the most important game of the last ten years." Goed om die eindelijk van m'n lijstje te hebben. :)

zondag 11 mei 2008

Hush

Door Hans werd ik gewezen op een bijzonder spel met een boodschap: hush. Het laat je inleven welke ellende de strijd tussen de Tutsi's en Hutu's heeft veroorzaakt. Nu eens niet door stapels lijken, statistieken of zielige snoetjes, maar door in te zoomen op een kleine maar veelzeggende gebeurtenis. Een moeder die haar kind probeert te sussen om te voorkomen dat het wordt opgemerkt door een patrouillerende soldaat.

Het spel is ontwikkeld door twee studenten van de de University of Southern California Interactive Media Division. Eerder hadden ze ook al interesante spellen afgeleverd zoals Cloud.

Het spel ademt een spannende sfeer, vreemd contrast tussen hoorbaar oorlogsgeweld en kindergekir. De focus en setting zijn een stuk beter geslaagd dan de haperende uitvoering: sullige gameplay (typspel), gebrek aan (niveau)ontwikkeling en een kwijlerig einde. Maar goed: toch vijf beklemmende minuten die je zeker bijblijven.

zondag 4 mei 2008

Net niet

Online games zijn een krachtig middel om je op een speelse manier op andere gedachten te brengen. Vooral als het gaat om bewustwording zijn er veel inspirerende voorbeelden en nog veel meer mogelijkheden. Het lijkt tegenwoordig bijna ondenkbaar dat een campagne niet door een spel wordt ondersteund. Misschien dat juist in die vanzelfsprekendheid de angel ligt waarom het soms gruwelijk fout gaat.









'Deliver the net' is onderdeel van de anti-malaria campgane 'Nothing but nets' van de VN. Ongetwijfeld goedbedoeld, maar het is gruwelijk om te zien hoe fout het kan uitapkken. Het spel is niet spannend, leuk, leerzaam of zelfs maar relevant. De speler krijgt al in het eerste scherm de mogelijkheid om direct maar naar het eindscherm over te gaan, en dat lijkt een verstandige keuze. Het voorkomt een slap brommerritje door de savanne, waar je netjes netjes mag afgeven bij hutjes die je niet kunt ontwijken. Hoewel het spel nog geen minuut duurt, is het toch al langdradig. In de hoop op een virale verspreiding eindigt het spel met de vraag het aan vrienden uit mijn 'net'werk te versturen. Ook de kans op teamvorming en sponsoring van de campagne lijkt dit spel te ondermijnen.

Het enige aardige aspect aan het spel wordt niet uitgebuit: tijdens de brommerrit valt de schemering in en komt het gevaar in beeld: de mug. In het verhaal speelt dit geen rol en blijft het een jammerlijk voorbeeld van 'net' niet.

donderdag 3 april 2008

Speel het nieuws

De makers van het bekroonde Peace Maker, Impact Games, hebben een nieuw spel online: 'Play the News'. Het is nog in beta, maar dat is Gmail ook nog steeds.










Leuk om 'ns te proberen, want het is echt anders. Je speelt een soort minigames rond bepaalde nieuwsthema's. Op basis van achtergrondinformatie bedenk je wat zou moeten gebeuren, en wat zal gebeuren. Wie krijgt de oscar? Wie wint de voorverkiezing? Komt Betancourt vrij?










Grappig om te ontdekken dat er een boel onderdelen in die ikzelf bij Bright Alley afgelopen maanden ook aan het realiseren ben. Gestructureerde discussie bijvoorbeeld. In het spel geef je niet alleen meningen en voorspellingen, maar beoordeelt elkaar bijdragen ook. Het spel is dus te zien als een manier van samenwerkend leren, maar dan wel zeer gestructureerd. Inhoudelijke en 'open' discussies worden afgewisseld door een stortvloed aan cijfers en ranglijsten. Je krijgt zelfs feedback over hoe jouw profiel valt op de schaal van mainstream tot zelfstandig.

Aardig gevonden is ook bijvoorbeeld de Trophy Case. Los van alle alle rankingen kun je daar losse medailles halen voor gekke, individuele presetaties. Bijvoorbeeld 'Charismatic Debater' als je laatste 10 commentaren tot reacties hebben geleid. Of een 'Streak' als je 3 voorspellingen achter elkaar goed hebt.











Ik ben niet alleen maar positief. De minigames zelf hebben nauwelijks een interessante werkvorm, het blijft allemaal vrij plat. Niet alleen grafisch, maar ook inhoudelijk. Complexe cases worden snel langdradig, simpele cases blijven saai door hun platheid. Ook lijkt me het lastig om in de discussie een interessant niveau te behouden met een grote range aan voorkennis en culturele achtergrond. Je ziet het nu al. Ik ben wel erg benieuwd hoe het spel zal gaan leven, en wie het gaan gebruiken.

En het is in ieder geval een stuk leerzamer dan het 'educatieve' spel Newsbreaker...

lentefris

'Hoe doe je het toch? Werken, vrijwilligerswerk, kroost en zelfs nog een blog bijhouden!' Die enthousiaste collega heeft kennelijk zelf ook weinig tijd om 'ns gewoon op internet te zitten, want ik kom nauwelijks tot bloggen. Schaamrood op de kaken, ondanks een berg smoezen, van verkoudheid tot kinderziekten, en van deadlines tot werkverhuizing.

Bright Alley is inderdaad al over naar de nieuwe kantoorflat naast Galgenwaard. Leuke liftgeluiden, mooie gordijnen en een reusachtig uitzicht. Vanuit mijn kamer vooral veel groen. Een mooi vooruitzicht afgelopen week, want ik mag komende week lekker bijkomen in een boswachtershuisje op de Veluwe...

zaterdag 8 maart 2008

HRM Live

Afgelopen donderdag opgetreden in de RAI. Bright Alley had daar een stand op de tweedaagse HRM-live beurs. Eén van de dagen mocht ik mocht de kraam bemannen van onze Conclusion-werkmaatschappijen.

“Wat zeg je, e-learning?!” Verfrissend om het oor te luisteren te leggen bij de bezoekers. Sommigen hebben ruime ervaring met nieuwe vormen van leren, en specifieke vragen. Anderen lijken, ondanks hun professie in de HRM-hoek echt nog nooit van e-larning te hebben gehoord. Goed om dat goed te beseffen. In de dagelijkse swing van offertes en projecten lijkt het soms alsof e-learning een volwassen branche is, maar er is nog veel e-vangelie te verkondigen, veel lol en efficiëntie te winnen. De mogelijkheden zijn groot, maar e-learning speelt in opleidingsvraagstukken nog steeds een relatief marginale rol.

Leuk dus om te zien hoe voorbeelden argelozen (en sceptici) entousiasmeren. Vermoeiend echter ook, zo’n dag. Soms doe je drie dingen tegelijk, soms helemaal niks. Lege gangpaden geven weinig energie en inspiratie. HRM live mag best wat levendiger wat mij betreft.

Inspannend om boven het geroezemoes uit te komen, om de afgebroken kraam naar de auto te slepen, maar vooral om op de been te blijven. Aan het eind van de dag voelen m’n voeten beurs van al het gehang en geijsbeer. Daarom heet zo’n bijeekomst vast ook beurs :)

In een aparte workshopruimte heb ik nog een presentatie mogen houden over serious gaming. Hetzelfde thema als eind vorig jaar in Media Plaza, maar uiteraard weer iets aangevuld en aangescherpt. Aardig om het zelf weer eens op een rijtje te zetten en vooral om achteraf de meningen te horen van bezoekers.

zaterdag 23 februari 2008

Krenten

Afgelopen (werk)dagen waren volgepropt met allerlei moois. Leuke projecten, spannende plannen werden afgewisseld met een aantal workshops. Die voelen toch wel een beetje als de krenten in de pap. Heerlijk om concreet en direct met elkaar om tafel te zitten om samen problemen te definiëren en vooral op te lossen. Stiekem ook fijn om te merken hoe waardevol een verfrissende blik en jaren ervaringen zijn:) Na intensieve workshops bij TNT Post en Center Parcs kon ik een beetje moe, maar helemaal het weekeinde in.

Goed om ook tijdens zulke bijeenkomsten te merken hoe e-learning langzaamaan volwassen wordt. Veel organisaties maken gebruik van de steeds laagdrempiger tools om zelf aan de slag te gaan met e-learning. Met auteurstools als Lectora en LMS-sen als Moodle maken ze conventionele 'tutoriële' e-learning. Opleiders en inhoudsdeskundigen ervaren de eerste succesjes en grootse mogelijkheden, maar merken tegelijkertijd hoe lastig het is om boven de tools te staan en didactisch het onderste uit de kan te halen.

Aan de anderre kant van het scherm, op het vlak van de deelnemers aan e-learning, is een andere trend zichtbaar: stijgende verwachtingen rond de aangeboden interactiviteit. Ervaringen met (casual) games, maar ook met allerlei eenvoudige 2.0-achtige webtoepassingen voor (informeel) leren worden uitgangspunt voor e-learning.

De eerder genoemde tools voor tutoriële e-learning spelen daar (nog) onvoldoende op in, maar een nieuwe generatie tools dient zich aan. Deze borduren voort op het 2.0-gedachtengoed, en leggen de focus nog meer bij de actieve lerende zelf in plaats van voorgeprogrammeeerde kennisoverdracht. Over Ecto bijvoorbeeld ben ik enthousiast. Misschien een beetje teveel toegespitst op gebruik op (hoge)scholen, maar een zeer zinvolle ontwikkelrichting. Sociale software, delen van content en een LMS. Ik zie veel functionele innovaties, maar het oogt zo logisch alsof het er altijd al is geweest.

donderdag 21 februari 2008

Prikkelend

Begin dit jaar verscheen ‘Harpooned’, een politiek spel over walvisvangst. Vergelijkingen met het veelgeprezen McDonaldsspel werden op discussiefora snel gelegd: een laagdrempelig, ogenschijnlijk eenvoudig spel met een dubbele bodem. Harpooned is directer: de speler bestuurt een Japanse walvisvaarder op een ‘wetenschappelijke’ missie.










Op een ironische, misschien wel cynische manier wordt die valse dekmatel onderuit gehaald: walvissen worden ‘onderzocht’ met explosieve harpoenen, waarna de researcher de delen uit het bloederige water vist. Op het moederschip mondt nadere ‘studie’ uit in burgers en blikjes.










Elk level wordt afgesloten met een wetenschappelijke conclusie, die volgens valse logica leidt tot een nadere onderzoeksvraag in een volgende ronde: “Juvenine whales greatly reduced in number, we must kill more pregnant female whales to determine the cause of this reduction.”










Protestanten in irritante rubberbootjes laten zich steeds minder makkelijk ontwijken. Irritant omdat je ze niet mag overvaren of harpoeneren: dat zou namelijk juridische kosten opleveren! En nog grotere schade als de mediahelicopter in de buurt vliegt. Na een vijftal rondes met oplopende complexiteit - prima uit te spelen overigens - volgt de ultieme onderzoeksconclusie, die ik niet zal verraden.










De staartgolf van de walvisvaarder is belabberd gemodelleerd, maar de graphics zijn verder prima. Een bovenaanzicht zoals hier gebruikt houdt altijd iets plats en afstandelijks, wat gezien de doelstellingen van ‘Harpooned’ een stevig nadeel is. De inhoud is niet complex, maar goed verzorgd: kleine grapjes, Japanse vloeken, prima gameplay. Te lekker zelfs, volgens critici, maar volgens mij is de wrange boodschap echt niet te missen.

zaterdag 16 februari 2008

In de lucht

Sinds een paar weken is de vernieuwde site www.luchtverkeersleider.nl ‘in de lucht’. Een verzorgde site, ontwikkeld door Euro RSCG, met als doel is om dit jaar duizend kandidaten te werven. Dat lijkt misschien wat veel voor in dat ene torentje van Schiphol: er zijn in Nederland maar 250 verkeersleiders. De selectie is echter pittig: slechts een paar procent dringt jaarlijks door tot het klasje van 36 kandidaten. Als dank krijgen ze de garantie op een (monotone) baan, en een startsalaris van 55.000 euro.









De vormgeving en vooral de animaties zien er geavanceerd uit. Aardig is dat de site, naast de voorlichtende informatie ook een voorproefje biedt op die selectie. Een arsenaal van negen minigames toetst de bezoeker op zelfgekozen ’competenties’: pingpong, geheugenspel, cross the border… De vaardigheidsspelletjes zijn best amusant; de quizjes rond attitudes doen geforceerd en oppervlakkig aan.

De feedback door je persoonlijke begeleiders stoort nogal. Het speelt inhoudelijk of qua waardering niet in op de behaalde resultaten van de bezoeker. Soms klopt de feedback feitelijk niet: na het scoren van een schamele 4 punten, lees ik: “Ongelofelijk, sommige verkeersleiders halen maar 8 punten. Solliciteren?“. Erger is dat de uitdrukking van de begeleiders op de bijbehorende foto’s niet te sporen met hun boodschap. Het oogt allemaal wat prefab en plastic zo.









Het wreekt zich dat de status van de testjes blijft hangen tussen serieus en olijk. Daardoor blijft de site wat hinken op twee gedachten. Gecharmeerd ben altijd wel van onderwerpen als “Een dag in het leven van…” Drie lineaire filmpjes van toekomstige collega’s geven, ondanks dat ze overgeproduceerd zijn, net een gevoel van echtheid. Een prachtig platform om informele informatie en onderbuikgevoel te communiceren. Kijk toch hoe die mooie Marjolein in haar vrije haar paard knuffelt…

woensdag 30 januari 2008

WolfQuest

“Whoe-hoe”, klinkt een verre wolvehuil als ik op ‘H’ druk. Ik ben een eenzame wolf in natuurpark rond Amethyst Mountain. Op jacht naar een roedel, een partner, en eerst vooral naar een maaltje. Er huppelen konijntjes rond, maar misschien kan ik beter even aan dit elandkarkas knauwen en die vervelende coyotes wegjagen.















Wolfquest is een educatief 3D-spel: afgelopen jaar ontwikkeld door Minnesota Zoo en gesponsord door een viertal subsidiegevers. Het succes is af te lezen aan de vele fansites, mods en youtubefilmpjes. Kijk bijvoorbeeld eens hoe aardig het is om over te stappen van visuele waarneming naar reukzin in het spel. Of hoe je met nonverbaal kunt communiceren met andere beesten. Of hoe je samen een prooi omlegt.

Het spel is gemaakt door Eduweb. Ondanks schrale motorieke, grafische en geluidsnuances komt het gevoel om als wolf rond te dolen op de Amerkaanse heuvels komt aardig opborrelen. Het educatieve hoofddoel, inzicht in het ecosysteem, komt in mijn ogen echter slechts mager uit de verf. Het spelconcept en visualisatieniveau is minder afgestemd op deze systemen en processen. En toevoeging van wat ziektes of stropers zouden deelnemers meer prikkelen.














Het spel Wolfquest begint wat eenvoudig, maar er zit redelijk wat ontwikkeling in; zeker de multiplayer-mode is aardig. De aankondiging van vervolglevels is bij de fans met gejuich onthaald. Ikzelf wordt echter geen fan: m’n nieuwsgierigheid wordt te weinig geprikkeld, de bediening is me te weinig intuïtief en het geheel gewoon te saai. Of heeft een wolf gewoon een saai hondeleven? Whoe-hoe…

Dankzij Inne

maandag 21 januari 2008

Saganet

Het nieuwe jaar verleidt toch tot wat goede voornemens. Op professioneel vlak wil ik tussen de projecten door wat meer ruimte vrij ellebogen om te leren. Tijd om iets gestructureerder aan innovatie te werken met Bright Alley collega's, en tijd voor wat kennisuitwisseling daarbuiten.






Daarom eindelijk de jaarvergadering van Saganet eens niet overgeslagen. Afgelopen donderdag, in het prachtige Felix Meritis. De ochtend was gevuld met verenigingsgedoe, maar wel op een frisse, informele wijze. En met een bestuursverkiezing die zowaar spannend was. Leuk ook om eens wat meer van de geschiedenis te horen. Hoe in de jaren 70 vanuit de verschillende hoeken simulatie en serieuze spellen ontvlamden, en hoe de haat-liefderelatie met computers begon.
De bloedgroepen zijn nog steeds zichtbaar onder de leden, maar omdat de passie voor spellen domineert is het alleen maar een gezonde kruisbestuiving.












's Middags vond ik de caroussel met zes kramen wat mat, maar toch was ook die weer aanleiding voor interssante disussies over implementatieproblemen en speltypen. Dit in tegenstelling tot de discussies en uitwisseling op de site, die maar mondjesmaat en moeizaam op gang komt. Een kwesstie van intimiteit en vertrouwen, en moet Saganet lekker klein blijven? Of van tijdsbesteding en praktische drempels, en moeten we het professioneler faciliteren en uitbreiden?

Enfin, jammer dat ik niet uitgebreid kon naborrelen in Amsterdam, maar ja. Ik heb nog meer goede voornemens :)

Being Lidy

De directeur is weg, leve de directeur. Medewerkers en verrassend veel oud-collega's hadden een heerlijke vrijdagavond. Het begon al ruimschoots voor de geplande binnekomst van Lidy met verkneukelen. Ieder had een masker op van Lidies gezicht, wat er koddig en weird uitzag. Ook het ontbreken van een neusgat leidde tot wat verhitte momenten. Toen de scheidend directeur met trompetgeschal binnenkwam leek het net de sleutelscene van 'Being John Malkovich'. Misschien symbolisch voor de sporen die ze achterlaat.









Op onze beurt laten wij ook sporen bij Lidy. Niet alleen een overload herinneringen, samengebald in een ontroerende toespraak van Maarten. Dit is aangevuld met een website, al is wenssite misschien een beter begrip. Lidies eerste thuisklus wordt het ophangen van ons een schilderij, soort van. Traditiegetrouw is er ook voor dit afscheid weer een prachtig spel ontwikkeld: 'Oyakulidy'. Een soort Monopoly dat per discipline de kennis rond collega's toetst. Erg goed, vooral omdat ieder er geweldige vragen voor heeft bedacht.

vrijdag 18 januari 2008

Joost, de poes

Mijn collega's waren langs. Gek om ze in een heel andere omgeving te zien, maar erg gezellig en ook leuk om al m'n rijkdom thuis eens fris door hun ogen te bekijken.










De maaltijd was afgehaald, maar de cadeaus waren niet prefab: collega Maarten heeft zich zeer ingespannen voor het assembleren van de driewieler. Assistentie door Janne was goedbedoeld, maar niet nodig. Daar kon geen Bob de Bouwer tegenop.









Collega Suzanne Vos had voor Joost zelfs een speciale superknuffelkater gemaakt! Voortaan dus twee Joosten in de box. Meer moois van Suzanne is te vinden op haar website Rijk van Stof.

dinsdag 15 januari 2008

Peace Maker

Lang geleden werd ik al eens enthousiast door een trailer van het spel PeaceMaker, maar het heeft lang geduurd voordat ik echt speelde. Geen nood, de oorlogssituatie in Israel en de bezette gebieden blijft onverminderd actueel :(










Het spel is ongeveer het omgekeerde van een heftige shooter. Het is een strategisch spel, waarin je in de rol van Israelische of Palestijnse leider moet komen tot een duurzame vrede. Niet tot de overwinning dus, maar tot samenleven. Er zijn allerlei incidenten, adviseurs, en ongekend veel mogelijkheden om in te grijpen: van toespraken tot orders voor liquidaties, van economische tot zelfs culturele maatregelen.










Het is rustig uitgevoerd: emoties van adviseurs, slachtoffers en militanten krijgen aandacht, maar alles wordt neutraal beschreven en niets wordt veroordeeld. In sommige ogen zal dit het spel juist verdacht maken natuurlijk. Het onderliggende model is best complex en zeker geen inkopper, ook als je jezelf beschouwt als weldenkend en vrij neutraal persoon.

Ikzelf betrap me er bijvoorbeeld voortdurend op dat ik te soft ben voor de tegenpartij en de steun onder mijn eigen bevolking verlies. Frustrerend dat mijn goedbedoeldeacties door de tegenpartij worden weggehoond en door mijn eigen mensen veracht.

Misschien geen spel om uren achtereen te spelen, maar wel heerlijke stof tot nadenken en napraten.

maandag 14 januari 2008

Nieuwe bezem

Op kantoor bij Bright Alley begint het nieuwe jaar een beetje onrustig. Er zijn nogal wat veranderingen op het personeelsvlak. Belangrijkst, voor mij, is wel dat directeur Lidy Boone eind deze maand afscheid neemt. Dat betekent voor heel Bright Alley nogal wat, en zeker voor mij persoonlijk. Vervelend omdat het prima klikte en ik me verheugde op verdere samenwerking. Ik zal haar ervaring en nuchterheid missen, maar 'k ben ook wel een beetje jaloers: na hectische jaren aan het roer heeft Lidy ontslag genomen om rustig even na te denken wat ze komende jaren wil. Dát klinkt nog eens verstandig. En even thuiszitten is sowieso positief voor kroost en klusjes...










Lidies opvolger is gelukkig al bekend: Steven Verver wordt de nieuwe directeur en de overdracht is al in volle gang. Steven was al directeur van twee andere werkmaatschappijen van de Conclusion-holding, BasketBuilders en Bright Alley Interactive Communication. Ondanks het geschipper met z'n tijd oogt Steven altijd zeer ontspannen. Hij zal niet alle taken van Lidy kunnen overnemen, dus 2008 begint met wat intern geschuif. En over een maand of twee al verhuizen we naar onze luxe torenflat naast Galgenwaard...

dinsdag 8 januari 2008

SMS van Simon

Waar ik vorige week nog wat kritisch was over ‘Masters of Makeover’, ben ik nu zeer enthousiast een nieuwe productie van dezelfde makers: ‘Sharkworld’. Een heel ander spelconcept voor een heel ander leerdoel: projectmanagement. Online is niet het gehele spel, maar slechts een demo beschikbaar, op aanvraag. Het is de moeite waard om uit te proberen. Misschien is het zelfs beter om niet verder te lezen, anders bederft het de pret, deels…








Toch verder lezen? Het voorproefje laat zien dat het een spectaculair spel is met een sterke verhaallijn en (spel)vorm die je helemaal opzuigt. Als projectmanager moet je halsoverkop een collega vervangen bij de realisatie van een groot aquarium in China. Halve informatie, gesprekken onder tijdsdruk en een stortvloed aan taal- en cultuurverschillen dompelen de speler meteen onder. De Chinese context creëert meteen een gezonde afstand met het dagelijkse werk van de speler, zoals die bij andere spelen gecreëerd wordt door het in een fantasiewereld of andere tijd te laten spelen.

De ondergedompelde speler bekijkt z’n omgeving in ‘first person’: computerschermen, foto’s of een enkele video zijn prima geproduceerd en nabewerkt, maar vooral ook goed geplaatst: de mediavorm is niet rijker dan nodig.








De speler krijgt keuzeopties voorgelegd in mails, chats of 'echte'gesprekken, die het scenario (licht) sturen. Af en toe wordt dit onderbroken door een kleine opdracht, zoals het aanpassen van planning of budget. Het spel is onderverdeeld in verschillende partjes en loopt over enkele weken. Ik kan me voorstellen dat de beperkte keuzevrijheid qua didactiek en motivatie belemmerend werken voor het volwaardige spel, maar in de demo werkt het prima.












Het leukste aspect is het cross-mediale. Bij het registreren heeft de speler een naam en mobiel nummer opgegeven, en die komen in het spel terug. Zo word je op het vliegveld van Shanghai opgewacht door een partner met jouw naam op z’n bordje (de truc van de SP-campgane). Spannender is het dat je voor de verschillende partjes van de demo wordt aangespoord via sms-jes. Uiteindelijk zelfs zal de baas zelf nog even blaffen via je eigen mobieltje. Wow!










Centraal staat de balans tussen geleverde kwaliteit, snelheid en budget. En hoe de projectmanager gemangeld kan worden tussen verschillende belangen, eisen en cultuur, tussen bijvoorbeeld opdrachtgever en eigen bedrijf. De demo is uiteraard beperkt, maar de planningsopdracht is overtuigend.








De propaganda rond het spel klinkt wat erg ambitieus, maar ik kan me zeker voorstellen dat het spel een goede basis vormt voor het verder ontwikkelen van competenties. De demo bevat uiteraard de krenten uit de pap, en zal het echte spel wat gewoner zijn, maar het smaakt zeker naar meer!

donderdag 3 januari 2008

Oogsporen

Usability-goeroe Jakob Nielsen heeft, in het verlengde van z'n eerdere onderzoeken, nieuwe research gedaan naar het gebruik van interfaces. Honderden webssites en nieuwsbrieven heeft hij voorgelegd aan proefpersonen waarvan de oogsporen werden gevolgd.












Een lange lijst van ruim 1500 aanbevelingen voor ontwerpers komt hieruit voort. Sommige conclusies zijn open deuren (kijken in de vorm van de letter f), andere toch wel prikkelend (tekst wordt bekeken voor plaatjes). Hier de meest in het oog springende 23:) Voor als je 'm niet wilt inhuren tenminste.








Nielsen wordt vaak bejubeld, ook door zichzelf. Anderen beschreven hem als 'someone who wants to make all pages look the same and work the same way because he thinks people are all really stupid.' Persoonlijk vraag ik me af of hij meet hoe ontworpen moet worden, of hoe gebruikers zijn misvormd en gedresseerd door opgelegde ontwerpen in het verleden.

dinsdag 1 januari 2008

Arbomasters

Het jaar fris begonnen met het voornemen meer te bloggen. Ik ontdekte dat ranj voor OTIB een nieuwe serious game heeft ontwikkeld in het het verlengde van de ‘Professionals’ serie, met het bekroonde Pool Paradise en Operatie Ibiza. Dit keer gericht arbo-normen in de (ver)bouw, met een kast vol tools en beschermingsmiddelen.










De leerling heeft in 'Masters of Makeover' als opdracht om een uitgeleefd huis te pimpen, verdeeld in een aantal rondes. Rondlopen, praten en verzamelen in het pand wordt afgewisseld met enkele minigames waarin het ‘echte’ werk plaatsvindt, zoals sjouwen en slopen. De opgelopen lichamelijke schade kan met verdiende creditpunten hersteld worden. En je kunt, heel Balkenende-achtig, 'respect' winnen.











Een game lijkt me voor de doelgroep veel wervender dan gebruikelijke 'droge' leerstof over dit soort veiligheidsaspecten. Lessen daarover hebben vaak een hoog schouderophaalniveau. De verhaallijn van ‘Master of Makeover’ wil echter, in vergelijking met eerdere applicaties, niet echt tintelen: einddoel, opdrachtgever, leukige verhaallijn en het blonde presentatrice lijken wat geforceerd bijeen gesleept en vormen geen sterke narratieve context.

Leuk om door het ranzige huis te dwalen over het morsige tapijt, de kamers te begluren en door de kruipruimte te tijgeren. De isometrische ruimtes met verdwijnende wanden zien er (on)verzorgd uit, maar het vormt al gauw een zoekplaatje waar relevante details verstopt zijn. Je moet soms lang zoeken voor een flauwe kleinigheid. Speltechnisch niet motiverend maar vooral niet efficiënt of leerzaam. Frustrerend, vooral omdat er te weinig inhoudelijke hulp aanwezig is op speltechnisch of inhoudelijk vlak. Hoe beëindig je een minigame? Wat als je een error bij afronding level krijgt? Moet je creditpunten oppakken? De coach geeft niet thuis:









Misschien dat die ondersteuning in de praktijk deels wordt geleverd door medespelers. Samenwerkend leren wordt niet in het spel zelf ondersteund.
In het spel ontbreekt de vaart, zelfs naar mijn smaak als dertiger. Zoeken en verzamelen duurt lang, het wemelt van de open deuren, en er is veel nodeloze herhaling: opdrachten moet je vaak driemaal uitvoeren, terwijl de context en leerdoel identiek zijn. Ook inhoudelijke tips van collega’s op de werkvloer herhalen zich soms.










Op inhoudelijk vlak zijn er ook wat gekke dingen. Krijg je echt gehoorschade bij het installeren van een meterkast? Formeel en cool woordgebruik wisselen elkaar af. En de 'ik’-figuur stelt vaak domme vragen, maar wisselt dit af door het ongevraagd geven van complexe tips.








Het leereffect van het spel lijkt me wat schraal. Er zal zeker wat (feiten)kennis beklijven, maar of het de houding en gedrag zelf beïnvloedt? De centrale minigames zijn echt mini en soms niet meer dan het afspelen van een lineaire animatie. Verre van realisatisch, maar ook het spel en gameplay is weinig authentiek. Emotionele betrokkenheid blijft beperkt, en niet alleen omdat de ‘ik’-persoon een niet instelbare 'robocop' is. De noodzaak van naleving van arbo-regels wordt niet voelbaar door echte voorbeelden van nare consequenties of een stoere groepsnorm. Het blijft een spelletje, toch.