zaterdag 30 juni 2007

Kiespijn

Ik blogde al eerder dat ik niet altijd zo gelukkig word van keuzes. Als pre-puber schreef Sinterklaas me al 'Kiezen is moeilijk, kiezen doet pijn; het is niet fijn om een kiezer te zijn..." Sint zag dat keuze vrijheid kan zijn, maar kan ook een juk.

Dat ik in een super(-de-luxe)markt een kwartier kan aarzelen tussen honderden soorten muesli, allah. Maar die keuzevrijheid geldt ook bij broodbeleg, belabonnementen, pensioenbeleggingen, waterschapsverkiezingen, banen, en... gelukkig heb ik de vrouw van mijn leven al gevonden.

Jaren gelden las ik al psychologisch bewijs van nadelen van teveel keuzevrijheid: kost teveel energie, levert niets extra's op, leidt tot apathie, schuldgevoel en ontevredenheid. Maar het is toch leuk om het te horen vertellen. Professor Barry Schwartz slaat een speels-serieuze toon aan bij zijn lezing voor Google-medewerkers, en vertaalt de thematiek zelfs naar de praktijk van nieuwe media ontwerpers.













(met dank aan Inne)

woensdag 13 juni 2007

Open Elms

Ik knijp in mijn arm tot-ie blauw ziet, maar het lijkt toch echt echt. Het Britse E-learning WMB heeft een offer you can't refuse. Hun 'Open Elms' bevat:
- een Leer Management Systeem
- een Content Management Systeem
- een snelle ontwikkeltool voor eigen inhoud
- een uitgebreide bibliotheek materiaal

Dat alles voor de prijs van... helemaal niets, en helemaal open source. Ik heb de voorbeelden en voorwaarden bekeken, maar ik kan geen valstrik ontdekken. Nog even en je krijgt geld toe. Ik ga downloaden, en misschien zelfs toch nog euro's uitgeven. Aan het enige product dat wel geld kost: hun T-shirt.

donderdag 7 juni 2007

Bloeddorstig

‘k Ben een snelle Henkie, die niet veel geduld heeft om lang op iets te trainen. Niet door luiheid maar verveling. Daarom bevalt een generalistische rol me prima, en daarom speel ik graag simpele, snelle spelletjes. Maar wie serious gaming een beetje serieus neemt, duikt natuurlijk ook de omvangrijker spellen in. Omvangrijk in de zin van megabytes, tutorials en trainingsuren voordat je de high score betreedt.

America’s Army vond ik teveel van het goede, of eigenlijk van het slechte. Het legergroen past me gewoon niet. Re-mission is boeiender, ook omdat het fantasierijker is. Het is een soort serieuze shooter om jeugdige kankerpatiënten de strijd in hun lichaam beter te laten snappen: als nano-robot mag je allerlei gespuis wegblazen met allerlei wapens.










Het verhaal is duidelijk geïnspireerd op the Matrix en qua sfeer is het lekker donker: een voortwoekerend leger monsterachtige ‘bad guys’, heftige geluidseffecten en duizelingwekkende aderen en lymfeklieren. De graphics zelf zijn ‘zó 2002’ en bepaald niet state of the art, maar ik ben geen kniesoor.

Na drie tutorialrondes, waar bij mij het klamme zweet uitbarst, mag ik aan de missie van de wonderschone Dr West beginnen. Genadeloos word ik door kanker in de pan gehakt, maar gelukkig is er - voor mij dan – altijd een herkansing, een ‘re-mission’. Inderdaad lastig om te stoppen.










Toch gaat tijdens het geschiet de combinatie tussen gameplay en doel wringen:
- Waarom is het spel zo onpersoonlijk zonder avatars en (online) samenwerken?
- Om Re-mission spannend en speelbaar te maken is veel rompslomp gefantaseerd, van fantasiegeneesmiddelen tot microcommunicatiepalen. Is dat voor de doelgroep afleidend of zelfs wel misleidend?
- Is de omvang van het spel, zowel gametijd als ontwikkelbudget, wel in balans met de leerdoelen?
- Het secundaire doel, om kankerpatientjes te laten ontspannen met een motiverende game, lijkt me wat geforceerd: kunnen ze niet beter bestaande games spelen?

Maar goed, nu even schieten!

zondag 3 juni 2007

SpaceCute

Het is me een doorn in het oog dat visuele aspecten van e-learning in de praktijk soms te weinig aandacht krijgen. Als mogelijke oorzaken van zijn beperkte bandbreedte of cultuurdrempels bij opdrachtgever of doelgroep afgelopen jaren wel afgevallen. Wat overblijft is beperkte vaardigheden, tools en budget. Daarom zoek ik naar nieuwe mogelijkheden om slimmer en efficienter met plaatjes en animaties om te gaan, intern (1, 2, 3) of op het web (1, 2, 3, 4).

Daniel Cook heeft SpaceCute bedacht, een flexibele visuele taal voor games. Een soort legoblokjes met een 3d-gevoel, maar eigenlijk plat. De gedachte erachter is dat ontwikkelaars zich minder hoeven te focussen op glimmertjes en pixels, en zich meer kunnen richten op de inhoud van het verhaal en het spel zelf. Hij moedigt aan om vooral te experimenteren en spelletjes te maken met zijn legoblokjes, en dat gebeurt volop!