woensdag 30 januari 2008

WolfQuest

“Whoe-hoe”, klinkt een verre wolvehuil als ik op ‘H’ druk. Ik ben een eenzame wolf in natuurpark rond Amethyst Mountain. Op jacht naar een roedel, een partner, en eerst vooral naar een maaltje. Er huppelen konijntjes rond, maar misschien kan ik beter even aan dit elandkarkas knauwen en die vervelende coyotes wegjagen.















Wolfquest is een educatief 3D-spel: afgelopen jaar ontwikkeld door Minnesota Zoo en gesponsord door een viertal subsidiegevers. Het succes is af te lezen aan de vele fansites, mods en youtubefilmpjes. Kijk bijvoorbeeld eens hoe aardig het is om over te stappen van visuele waarneming naar reukzin in het spel. Of hoe je met nonverbaal kunt communiceren met andere beesten. Of hoe je samen een prooi omlegt.

Het spel is gemaakt door Eduweb. Ondanks schrale motorieke, grafische en geluidsnuances komt het gevoel om als wolf rond te dolen op de Amerkaanse heuvels komt aardig opborrelen. Het educatieve hoofddoel, inzicht in het ecosysteem, komt in mijn ogen echter slechts mager uit de verf. Het spelconcept en visualisatieniveau is minder afgestemd op deze systemen en processen. En toevoeging van wat ziektes of stropers zouden deelnemers meer prikkelen.














Het spel Wolfquest begint wat eenvoudig, maar er zit redelijk wat ontwikkeling in; zeker de multiplayer-mode is aardig. De aankondiging van vervolglevels is bij de fans met gejuich onthaald. Ikzelf wordt echter geen fan: m’n nieuwsgierigheid wordt te weinig geprikkeld, de bediening is me te weinig intuïtief en het geheel gewoon te saai. Of heeft een wolf gewoon een saai hondeleven? Whoe-hoe…

Dankzij Inne

maandag 21 januari 2008

Saganet

Het nieuwe jaar verleidt toch tot wat goede voornemens. Op professioneel vlak wil ik tussen de projecten door wat meer ruimte vrij ellebogen om te leren. Tijd om iets gestructureerder aan innovatie te werken met Bright Alley collega's, en tijd voor wat kennisuitwisseling daarbuiten.






Daarom eindelijk de jaarvergadering van Saganet eens niet overgeslagen. Afgelopen donderdag, in het prachtige Felix Meritis. De ochtend was gevuld met verenigingsgedoe, maar wel op een frisse, informele wijze. En met een bestuursverkiezing die zowaar spannend was. Leuk ook om eens wat meer van de geschiedenis te horen. Hoe in de jaren 70 vanuit de verschillende hoeken simulatie en serieuze spellen ontvlamden, en hoe de haat-liefderelatie met computers begon.
De bloedgroepen zijn nog steeds zichtbaar onder de leden, maar omdat de passie voor spellen domineert is het alleen maar een gezonde kruisbestuiving.












's Middags vond ik de caroussel met zes kramen wat mat, maar toch was ook die weer aanleiding voor interssante disussies over implementatieproblemen en speltypen. Dit in tegenstelling tot de discussies en uitwisseling op de site, die maar mondjesmaat en moeizaam op gang komt. Een kwesstie van intimiteit en vertrouwen, en moet Saganet lekker klein blijven? Of van tijdsbesteding en praktische drempels, en moeten we het professioneler faciliteren en uitbreiden?

Enfin, jammer dat ik niet uitgebreid kon naborrelen in Amsterdam, maar ja. Ik heb nog meer goede voornemens :)

Being Lidy

De directeur is weg, leve de directeur. Medewerkers en verrassend veel oud-collega's hadden een heerlijke vrijdagavond. Het begon al ruimschoots voor de geplande binnekomst van Lidy met verkneukelen. Ieder had een masker op van Lidies gezicht, wat er koddig en weird uitzag. Ook het ontbreken van een neusgat leidde tot wat verhitte momenten. Toen de scheidend directeur met trompetgeschal binnenkwam leek het net de sleutelscene van 'Being John Malkovich'. Misschien symbolisch voor de sporen die ze achterlaat.









Op onze beurt laten wij ook sporen bij Lidy. Niet alleen een overload herinneringen, samengebald in een ontroerende toespraak van Maarten. Dit is aangevuld met een website, al is wenssite misschien een beter begrip. Lidies eerste thuisklus wordt het ophangen van ons een schilderij, soort van. Traditiegetrouw is er ook voor dit afscheid weer een prachtig spel ontwikkeld: 'Oyakulidy'. Een soort Monopoly dat per discipline de kennis rond collega's toetst. Erg goed, vooral omdat ieder er geweldige vragen voor heeft bedacht.

vrijdag 18 januari 2008

Joost, de poes

Mijn collega's waren langs. Gek om ze in een heel andere omgeving te zien, maar erg gezellig en ook leuk om al m'n rijkdom thuis eens fris door hun ogen te bekijken.










De maaltijd was afgehaald, maar de cadeaus waren niet prefab: collega Maarten heeft zich zeer ingespannen voor het assembleren van de driewieler. Assistentie door Janne was goedbedoeld, maar niet nodig. Daar kon geen Bob de Bouwer tegenop.









Collega Suzanne Vos had voor Joost zelfs een speciale superknuffelkater gemaakt! Voortaan dus twee Joosten in de box. Meer moois van Suzanne is te vinden op haar website Rijk van Stof.

dinsdag 15 januari 2008

Peace Maker

Lang geleden werd ik al eens enthousiast door een trailer van het spel PeaceMaker, maar het heeft lang geduurd voordat ik echt speelde. Geen nood, de oorlogssituatie in Israel en de bezette gebieden blijft onverminderd actueel :(










Het spel is ongeveer het omgekeerde van een heftige shooter. Het is een strategisch spel, waarin je in de rol van Israelische of Palestijnse leider moet komen tot een duurzame vrede. Niet tot de overwinning dus, maar tot samenleven. Er zijn allerlei incidenten, adviseurs, en ongekend veel mogelijkheden om in te grijpen: van toespraken tot orders voor liquidaties, van economische tot zelfs culturele maatregelen.










Het is rustig uitgevoerd: emoties van adviseurs, slachtoffers en militanten krijgen aandacht, maar alles wordt neutraal beschreven en niets wordt veroordeeld. In sommige ogen zal dit het spel juist verdacht maken natuurlijk. Het onderliggende model is best complex en zeker geen inkopper, ook als je jezelf beschouwt als weldenkend en vrij neutraal persoon.

Ikzelf betrap me er bijvoorbeeld voortdurend op dat ik te soft ben voor de tegenpartij en de steun onder mijn eigen bevolking verlies. Frustrerend dat mijn goedbedoeldeacties door de tegenpartij worden weggehoond en door mijn eigen mensen veracht.

Misschien geen spel om uren achtereen te spelen, maar wel heerlijke stof tot nadenken en napraten.

maandag 14 januari 2008

Nieuwe bezem

Op kantoor bij Bright Alley begint het nieuwe jaar een beetje onrustig. Er zijn nogal wat veranderingen op het personeelsvlak. Belangrijkst, voor mij, is wel dat directeur Lidy Boone eind deze maand afscheid neemt. Dat betekent voor heel Bright Alley nogal wat, en zeker voor mij persoonlijk. Vervelend omdat het prima klikte en ik me verheugde op verdere samenwerking. Ik zal haar ervaring en nuchterheid missen, maar 'k ben ook wel een beetje jaloers: na hectische jaren aan het roer heeft Lidy ontslag genomen om rustig even na te denken wat ze komende jaren wil. Dát klinkt nog eens verstandig. En even thuiszitten is sowieso positief voor kroost en klusjes...










Lidies opvolger is gelukkig al bekend: Steven Verver wordt de nieuwe directeur en de overdracht is al in volle gang. Steven was al directeur van twee andere werkmaatschappijen van de Conclusion-holding, BasketBuilders en Bright Alley Interactive Communication. Ondanks het geschipper met z'n tijd oogt Steven altijd zeer ontspannen. Hij zal niet alle taken van Lidy kunnen overnemen, dus 2008 begint met wat intern geschuif. En over een maand of twee al verhuizen we naar onze luxe torenflat naast Galgenwaard...

dinsdag 8 januari 2008

SMS van Simon

Waar ik vorige week nog wat kritisch was over ‘Masters of Makeover’, ben ik nu zeer enthousiast een nieuwe productie van dezelfde makers: ‘Sharkworld’. Een heel ander spelconcept voor een heel ander leerdoel: projectmanagement. Online is niet het gehele spel, maar slechts een demo beschikbaar, op aanvraag. Het is de moeite waard om uit te proberen. Misschien is het zelfs beter om niet verder te lezen, anders bederft het de pret, deels…








Toch verder lezen? Het voorproefje laat zien dat het een spectaculair spel is met een sterke verhaallijn en (spel)vorm die je helemaal opzuigt. Als projectmanager moet je halsoverkop een collega vervangen bij de realisatie van een groot aquarium in China. Halve informatie, gesprekken onder tijdsdruk en een stortvloed aan taal- en cultuurverschillen dompelen de speler meteen onder. De Chinese context creëert meteen een gezonde afstand met het dagelijkse werk van de speler, zoals die bij andere spelen gecreëerd wordt door het in een fantasiewereld of andere tijd te laten spelen.

De ondergedompelde speler bekijkt z’n omgeving in ‘first person’: computerschermen, foto’s of een enkele video zijn prima geproduceerd en nabewerkt, maar vooral ook goed geplaatst: de mediavorm is niet rijker dan nodig.








De speler krijgt keuzeopties voorgelegd in mails, chats of 'echte'gesprekken, die het scenario (licht) sturen. Af en toe wordt dit onderbroken door een kleine opdracht, zoals het aanpassen van planning of budget. Het spel is onderverdeeld in verschillende partjes en loopt over enkele weken. Ik kan me voorstellen dat de beperkte keuzevrijheid qua didactiek en motivatie belemmerend werken voor het volwaardige spel, maar in de demo werkt het prima.












Het leukste aspect is het cross-mediale. Bij het registreren heeft de speler een naam en mobiel nummer opgegeven, en die komen in het spel terug. Zo word je op het vliegveld van Shanghai opgewacht door een partner met jouw naam op z’n bordje (de truc van de SP-campgane). Spannender is het dat je voor de verschillende partjes van de demo wordt aangespoord via sms-jes. Uiteindelijk zelfs zal de baas zelf nog even blaffen via je eigen mobieltje. Wow!










Centraal staat de balans tussen geleverde kwaliteit, snelheid en budget. En hoe de projectmanager gemangeld kan worden tussen verschillende belangen, eisen en cultuur, tussen bijvoorbeeld opdrachtgever en eigen bedrijf. De demo is uiteraard beperkt, maar de planningsopdracht is overtuigend.








De propaganda rond het spel klinkt wat erg ambitieus, maar ik kan me zeker voorstellen dat het spel een goede basis vormt voor het verder ontwikkelen van competenties. De demo bevat uiteraard de krenten uit de pap, en zal het echte spel wat gewoner zijn, maar het smaakt zeker naar meer!

donderdag 3 januari 2008

Oogsporen

Usability-goeroe Jakob Nielsen heeft, in het verlengde van z'n eerdere onderzoeken, nieuwe research gedaan naar het gebruik van interfaces. Honderden webssites en nieuwsbrieven heeft hij voorgelegd aan proefpersonen waarvan de oogsporen werden gevolgd.












Een lange lijst van ruim 1500 aanbevelingen voor ontwerpers komt hieruit voort. Sommige conclusies zijn open deuren (kijken in de vorm van de letter f), andere toch wel prikkelend (tekst wordt bekeken voor plaatjes). Hier de meest in het oog springende 23:) Voor als je 'm niet wilt inhuren tenminste.








Nielsen wordt vaak bejubeld, ook door zichzelf. Anderen beschreven hem als 'someone who wants to make all pages look the same and work the same way because he thinks people are all really stupid.' Persoonlijk vraag ik me af of hij meet hoe ontworpen moet worden, of hoe gebruikers zijn misvormd en gedresseerd door opgelegde ontwerpen in het verleden.

dinsdag 1 januari 2008

Arbomasters

Het jaar fris begonnen met het voornemen meer te bloggen. Ik ontdekte dat ranj voor OTIB een nieuwe serious game heeft ontwikkeld in het het verlengde van de ‘Professionals’ serie, met het bekroonde Pool Paradise en Operatie Ibiza. Dit keer gericht arbo-normen in de (ver)bouw, met een kast vol tools en beschermingsmiddelen.










De leerling heeft in 'Masters of Makeover' als opdracht om een uitgeleefd huis te pimpen, verdeeld in een aantal rondes. Rondlopen, praten en verzamelen in het pand wordt afgewisseld met enkele minigames waarin het ‘echte’ werk plaatsvindt, zoals sjouwen en slopen. De opgelopen lichamelijke schade kan met verdiende creditpunten hersteld worden. En je kunt, heel Balkenende-achtig, 'respect' winnen.











Een game lijkt me voor de doelgroep veel wervender dan gebruikelijke 'droge' leerstof over dit soort veiligheidsaspecten. Lessen daarover hebben vaak een hoog schouderophaalniveau. De verhaallijn van ‘Master of Makeover’ wil echter, in vergelijking met eerdere applicaties, niet echt tintelen: einddoel, opdrachtgever, leukige verhaallijn en het blonde presentatrice lijken wat geforceerd bijeen gesleept en vormen geen sterke narratieve context.

Leuk om door het ranzige huis te dwalen over het morsige tapijt, de kamers te begluren en door de kruipruimte te tijgeren. De isometrische ruimtes met verdwijnende wanden zien er (on)verzorgd uit, maar het vormt al gauw een zoekplaatje waar relevante details verstopt zijn. Je moet soms lang zoeken voor een flauwe kleinigheid. Speltechnisch niet motiverend maar vooral niet efficiënt of leerzaam. Frustrerend, vooral omdat er te weinig inhoudelijke hulp aanwezig is op speltechnisch of inhoudelijk vlak. Hoe beëindig je een minigame? Wat als je een error bij afronding level krijgt? Moet je creditpunten oppakken? De coach geeft niet thuis:









Misschien dat die ondersteuning in de praktijk deels wordt geleverd door medespelers. Samenwerkend leren wordt niet in het spel zelf ondersteund.
In het spel ontbreekt de vaart, zelfs naar mijn smaak als dertiger. Zoeken en verzamelen duurt lang, het wemelt van de open deuren, en er is veel nodeloze herhaling: opdrachten moet je vaak driemaal uitvoeren, terwijl de context en leerdoel identiek zijn. Ook inhoudelijke tips van collega’s op de werkvloer herhalen zich soms.










Op inhoudelijk vlak zijn er ook wat gekke dingen. Krijg je echt gehoorschade bij het installeren van een meterkast? Formeel en cool woordgebruik wisselen elkaar af. En de 'ik’-figuur stelt vaak domme vragen, maar wisselt dit af door het ongevraagd geven van complexe tips.








Het leereffect van het spel lijkt me wat schraal. Er zal zeker wat (feiten)kennis beklijven, maar of het de houding en gedrag zelf beïnvloedt? De centrale minigames zijn echt mini en soms niet meer dan het afspelen van een lineaire animatie. Verre van realisatisch, maar ook het spel en gameplay is weinig authentiek. Emotionele betrokkenheid blijft beperkt, en niet alleen omdat de ‘ik’-persoon een niet instelbare 'robocop' is. De noodzaak van naleving van arbo-regels wordt niet voelbaar door echte voorbeelden van nare consequenties of een stoere groepsnorm. Het blijft een spelletje, toch.