woensdag 14 mei 2008

Derde dinsdag

Een paar jaar geleden was ik erg enthousiast over het begrotingsspel dat studiegenoten bij Fier had ontwikkeld. Ik heb even gecheckt, maar het nieuwe kabinet heeft 'm ververst maar gelukkig niet verwijderd. De opzet is nog steeds helder en strak. De speler kan enigszins z'n eigen prioriteiten kan kiezen als minister van Financiën.

Het spel is opgehakt in kleine stapjes: met een dobbelsteen belandt de speler op een volgend vakje met een volgende keus. Voortdurend krijg je feedback van EU, kamer en het 'volk'. Best leerzaam daardoor, maar het wordt er wel een beetje schools door. Ook de visualisatie van cases en spelbord blijft wat tam en abstract. Wel leuk om adviezen in de wind te slaan en te experimenteren. Het lijkt de opdrachtgever niet zozeer te gaan om het inzichtelijker maken van de politieke keuzes, maar om de complexiteit van de keuzes te benadrukken, en de zwarte van de baan als minister van Financiën.









In die zin lijkt het wat op het spel Cyber Budget. Een prachtig gemaakt spel, waarin een poging wordt gedaan de gevolgen van de budgettaire beslissingen echt tastbaar te maken. Je kunt rondijden door een mooie stad en een serie steeds complexer wordende minigames spelen. Het is een Frans spel, en met mijn beperkte talenknobbel best lastig te spelen. Het is ontwikkeld in opdracht van het ministerie van Financiën 'voor de belastingbetaler'. In die zin ligt het in het verlengde van Franse publieks-e-learning a la Budgetscope.









Het Amerikaanse Budget hero is weer heel anders. Het ziet er lekker eenvoudig informeel uit. Een mooie, consistent doorgevoerde cartoonstijl, en goede ondersteuning door geluidjes. Het doet me in stijl en opzet ergens aan het BBC-spel rond klimaatverandering denken.

Hier wordt het budget voorgesteld door een skyline. Ook hier zit je weer aan de knoppen als minister van Financiën, maar dit keer kun je wat vrijer je eigen prioriteiten en middelen bepalen. Door het noemen de maatregelen van Bush en mogelijke alternatieven voelt het wat echter en confronterender dan het Begrotingsspel. De kaarten die je speelt conflicteren soms met elkaar, in de interface zitten wat kleine gekke zaken, maar het geeft buitengewoon veel inzicht en gevoel. Ontluisterend daarbij als je je eigen zwaarbevochten resultaten vergelijkt met anderen.

dinsdag 13 mei 2008

Achter de schermen

Samen met andere Conclusion-collega's zitten we al ruim twee maanden in ons nieuwe pand, de witte flat naast stadion Galgenwaard. Omdat nog niet iedereen heeft kunnen genieten van de nieuwe inrichting, koffiemachine, lunch en uitzicht, hierbij een sneak preview van hoe het hier dagelijks uitziet.

Het videootje geeft een aardig beeld van de afdeling achter de schermen, maar is niet bedoeld als toeristische informatie: het is een hommage aan een geliefde collega Kim, die nu al een paar maanden thuis herstellend is van een ziekte. Hopelijk werkt het (voor)uitzicht heilzaam. Welkom!

maandag 12 mei 2008

Façade

Met de pinksterdagen eindelijk weer wat tijd om op het web rond te neuzen. Al heel lang staat het spel Façade op m'n lijstje. Destijds was er geen Mac-versie uit, en vond ik het genoeg om te genieten van olijke youtube-filmpjes. Façade is een interactief verhaal. Grafisch simplistisch, maar best geavanceerd op het vlak van non-verbale communicatie en vooral kunstmatige intelligentie. Het is gratis, ontwikkeld door twee AI-wetenschappers, die er veel over hebben gepubliceerd.

Nu ik de stoute schoenen aan heb getrokken krijg ik ze bijna niet uit. Het is erg verslavend. Keer op keer laat ik me weer uitnodigen om voor een borrel langs te komen bij twee oud-studiegenoten Trip en Grace, en te duiken in hun huwelijksellende. Soms stook ik hun ruzies op, meestal ben ik zwetend aan het bemiddelen en adviseren. Soms eindigt het met een van beiden die de deur uitsluipt, een andere keer word ik botweg het pand uitgesmeten. Geweldig om te merken hoe slim en schijnbaar achteloos het spel reageert op de door mij gestelde vragen, opmerkingen of tips. Vooral de natuurlijke spreekwijze, vol haperingen, is geloofwaardig. En als ik met woorden niet uit de voeten kan, geef ik een schouderklopje, knuffel of kus.

TRIP:
Me...? uh... OUr marriage...? Hey, no, wait!

GRACE:
Eric, I am sorry. But thank you, you -- you really helped me.

TRIP:
Grace!! -- (interrupted)

(ERIC kisses grace)

(Grace opens the front door)
(Grace closes the front door)

Gamasutra galmt: "Façade is one of the most important games ever created, possibly the most important game of the last ten years." Goed om die eindelijk van m'n lijstje te hebben. :)

zondag 11 mei 2008

Hush

Door Hans werd ik gewezen op een bijzonder spel met een boodschap: hush. Het laat je inleven welke ellende de strijd tussen de Tutsi's en Hutu's heeft veroorzaakt. Nu eens niet door stapels lijken, statistieken of zielige snoetjes, maar door in te zoomen op een kleine maar veelzeggende gebeurtenis. Een moeder die haar kind probeert te sussen om te voorkomen dat het wordt opgemerkt door een patrouillerende soldaat.

Het spel is ontwikkeld door twee studenten van de de University of Southern California Interactive Media Division. Eerder hadden ze ook al interesante spellen afgeleverd zoals Cloud.

Het spel ademt een spannende sfeer, vreemd contrast tussen hoorbaar oorlogsgeweld en kindergekir. De focus en setting zijn een stuk beter geslaagd dan de haperende uitvoering: sullige gameplay (typspel), gebrek aan (niveau)ontwikkeling en een kwijlerig einde. Maar goed: toch vijf beklemmende minuten die je zeker bijblijven.

zondag 4 mei 2008

Net niet

Online games zijn een krachtig middel om je op een speelse manier op andere gedachten te brengen. Vooral als het gaat om bewustwording zijn er veel inspirerende voorbeelden en nog veel meer mogelijkheden. Het lijkt tegenwoordig bijna ondenkbaar dat een campagne niet door een spel wordt ondersteund. Misschien dat juist in die vanzelfsprekendheid de angel ligt waarom het soms gruwelijk fout gaat.









'Deliver the net' is onderdeel van de anti-malaria campgane 'Nothing but nets' van de VN. Ongetwijfeld goedbedoeld, maar het is gruwelijk om te zien hoe fout het kan uitapkken. Het spel is niet spannend, leuk, leerzaam of zelfs maar relevant. De speler krijgt al in het eerste scherm de mogelijkheid om direct maar naar het eindscherm over te gaan, en dat lijkt een verstandige keuze. Het voorkomt een slap brommerritje door de savanne, waar je netjes netjes mag afgeven bij hutjes die je niet kunt ontwijken. Hoewel het spel nog geen minuut duurt, is het toch al langdradig. In de hoop op een virale verspreiding eindigt het spel met de vraag het aan vrienden uit mijn 'net'werk te versturen. Ook de kans op teamvorming en sponsoring van de campagne lijkt dit spel te ondermijnen.

Het enige aardige aspect aan het spel wordt niet uitgebuit: tijdens de brommerrit valt de schemering in en komt het gevaar in beeld: de mug. In het verhaal speelt dit geen rol en blijft het een jammerlijk voorbeeld van 'net' niet.