Posts tonen met het label game. Alle posts tonen
Posts tonen met het label game. Alle posts tonen

woensdag 14 oktober 2015

Learning at the speed of business

Hoe kan L&D inspelen op de snelle ontwikkelingen in en rond de organisatie? Helpt agile development daarbij? Hoe hangt het samen met werkplekleren en performance support?

Prikkelende vragen, rond het thema dat SBO de tweede Learning Bootcamp gaf. Afgelopen donderdag vond dit event plaats bovenin de kantoorflat van Conclusion, pal naast stadion Galgewaard in Utrecht. De glazen lift naar de 21e etage was voor sommige gasten wat te snel, maar van het weidse uitzicht op de 21 etage genoot iedereen. Leuk om andere gasten aan te wijzen waar je woont en werkt. De vijftig leiders op het vlak van Learning & Development hadden voldoende ruimte om te netwerken en discussiëren tijdens de twee borrels en het goedverzorgde diner.












Het inhoudelijke programma was een mooie afwisseling tussen twee keynotes en kleinschalige kennisuitwisseling over specifieke thema’s. Na een korte aftrap gaf dagvoorzitter Jan-Willem Huisman het woord aan Bob Mosher. Vele bezoekers kenden hem al vanuit publicaties of webinars. Zijn keynote luidde “The Paradigm shift in Learning for a Better Performance”. Bob gaf een erg energieke, geestige en Amerikaanse keynote. Bomvol anekdotes, peptalk en inspirerende oneliners. Tussendoor deed hij veel checks bij het publiek: “Raise your hand if you know 70-20-10!”. Sommigen vonden het jammer dat hij weinig deed met het antwoord uit de zaal, vooral omdat ze de genoemde paradigmashift zelf al hadden gemaakt: “Denkt hij dat we nog in het stenen tijdperk leven?” Nadeel was ook dat de praktijkvoorbeelden uit de keynote wat in de knel kwamen vanwege tijdsdruk.

Gelukkig had Bob uitgebreider de tijd in de ronde tafelsessie, later op de dag. Hij verzorgde een van de vijf tafels waaraan deelnemers kleinschalig kennis en ervaringen uitwisselden rond een bepaald thema. Na een uur gesprek volgden een tweede en uiteindelijk derde tafel, elk gehost door een eigen moderator en een ander facet van het dagthema. Evert Hoogendoorn van IJsfontein ging in op de didactische ontwerpaspecten van Agile leren. Het samen (stimu)leren in teams werd belicht aan de discussietafel van Job Bilsen van Bright Alley. Mujibor de Graaf van Coursepath ging in op Microlearning voor jong en oud. De praktische knelpunten bij Agile en User Centric Design kwamen ter sprake aan de tafel van Joost Blatter; hij putte uit zijn ervaring met entertainment games en online leren voor A-klanten als KLM, Heineken en Philips.


Gelukkig vielen de moderatoren niet in de valkuil om te blijven hangen in hun voorbereide stellingen en huiswerk: er was volop ruimte voor het delen van eigen vragen en ervaringen van de deelnemers. De achtereenvolgende rondes leverden dan ook steeds een heel ander gesprek op. Leuk ook om de parallellen tussen de verschillende organisaties te zien, en de verschillende groeistadia. Er waren er veel interessante dwarsverbanden tussen de verschillende discussietafels te ontdekken. De lengte van een uur gaf meestal voldoende lucht om elkaar goed te kunnen bevragen. De groepjes bestonden uit tien personen, en waren meestal intiem genoeg voor eerlijkheid en verstaanbaarheid. Samen met het feestelijke diner, verzorgd door Bright Alley, vormden deze drie rondes voor veel gasten het inhoudelijke hoogtepunt van de Learning Bootcamp.











Een lastige dobber dus voor Jan Rijken om de afsluitende lezing te verzorgen. Onder de titel “Is jouw L&D organisatie voldoende agile?” hield Jan een samenhangend verhaal waarbij hij regelmatig teruggreep op zijn werkervaring bij onder andere KPMG, ABNAMRO en Mercedes-Benz. Bij vragen uit de zaal bleek dat Jan kon putten uit veel hands-on ervaring en relevant onderzoek, maar helaas bleef deze interactie beperkt. De eerdere discussies en diner vergden hun tol, en het energieniveau zakte enigszins weg. Fijn om te zien dat dit weer helemaal terugkwam bij afsluitende borrel in het café van Conclusion, nog weer een trap omhoog. De inhoudelijke discussie ging daar door en er werd vooruit gekeken naar de volgende editie. Als we inderdaad steeds meer van het traditionele leren verschuiven naar impact op de werkvloer, zal dit event dan binnenkort de Performance Bootcamp heten?

dinsdag 15 april 2014

Leren op de werkplek (3)

De frictie tussen het leren en het werken, tussen de hei en de klei, blijft een prachtige uitdaging. Met een inspirerende training of een prikkelende game zijn mensen echt in beweging te krijgen. Ze stappen vol energie en goede voornemens weer terug naar de werkvloer, maar daar zit de kink in de kabel. De kink heeft in mijn beleving niet eens zozeer met de vergeetcurve te maken, maar meer met de goede prikkels om aan de slag te gaan op de vloer.

In het krachtenveld op de werkvloer zijn collega's en de leidinggevende cruciaal.

De leidinggevende speelt een sleutelrol:
- als aanjager om teamleden achter de vodden te zitten
- als facilitator voor het geven van de noodzakelijke ruimte aan de teamleden
- als rolmodel om te tonen wat echt belangrijk is: geen woorden maar daden

Leidinggevenden betrekken we zoveel mogelijk bij een leerinterventie. Bijvoorbeeld doordat ze deelnemen aan testrondes en pilots. Hun feedback wordt meegenomen en ze worden zelf meer eigenaar van de oplossing. En op zijn minst weten ze uit eigen ervaring wat hun teamleden te wachten staat.

Ook ontwikkelen we tools om de leidinggevenden te ondersteunen bij het doorvoeren van de verandering. Bijvoorbeeld door inzicht te bieden in de voortgang van de medewerkers via een dashboard. Of door lunchwebinars te organiseren, zoals we voor Heinkene doen. Of via een management toolbox, die een range aan kleine, praktische interventies bevat om met team(leden) te doen zoals minigames, posters, checklists, ppt's of zelfs boeken. Hieronder een mooi voorbeeld van hoe Holland Casino hun toolbox introduceerde bij de managers. Die waren uitgenodigd voor een vage bijeenkomst die begon met deze video:



Aan het eind van de film stormden de twee witte mannen daadwerkelijk de meeting in. Gewapend met de fysieke toolbox natuurlijk.

Naast de leidinggevende spelen de collega's zelf spelen ook sleutelrol in het krachtenveld bij het borgen. Hoe stimuleer je dat ze elkaar scherp houden op de (gezamenlijke) voornemens? Natuurlijk met gamified feedback-tooltjes waarover ik eerder schreef. Verder faciliteren we enthousiastelingen om de rol van ambassadeur op zich te nemen, bijvoorbeeld doordat ze collega's prikkelende e-cards kunnen sturen met een persoonlijke test en een knipoog.




















We proberen aan te sluiten bij de drive van de medewerkers zelf. Voor Achmea bijvoorbeeld analyseerden we dat de collega's niet zozeer strebers waren die hechtten aan een overall ranking, maar wel elkaar speels wilden uitdagen op het vlak van vakmanschap. In de ontwikkelde PowerApp staat daarom het spelen tegen elkaar centraal, in de vorm van duel-leren. Medewerkers prikkelen elkaar zo tot groei. Je kunt 'm uitproberen met speciale inhoud rondom het NextLearning event!



woensdag 19 maart 2014

Gamify de democratie

Met het oog op de teruglopende opkomstpercentages bij verkiezingen vandaag, is het misschien leuk om eens door een gamification-bril naar politiek te kijken. Niet gehinderd door teveel kennis geeft misschien een frisse blik. Ik denk even hardop:

  • Centraal in de democratie moet feedback staan: hoe helderder en directer hoe beter. Dat pleit voor frequente referenda, of noem ze polls. Liefst maandelijks. 
  • Dat betekent niet dat iedereen maandelijks stemt. Dat zou teveel tijd vergen, en een onwenselijke drempel opgooien voor representativiteit. Mijn voorstel zou zijn dat -zeg- 10% van de bevolking wordt opgeroepen om te stemmen. De schaarste maakt het meer aantrekkelijk om te stemmen en iedereen komt dus eenmaal per jaar aan de beurt. 
  • Het stemmen gebeurt uiteraard thuis, "there's an app for that". Moet toch thuis kunnen, zoals ook belastingaangiftes, banktransacties en NSA spionage?
  • Het frequent stemmen zorgt ervoor dat de verdeling van de zetels langzaamaan verschuift. Geen plotselinge aardverschuivingen en braindrain dus, maar wel een helder afgegeven signaal van de bevolking. Heerlijk dat er ook geen verkiezingscampagnes meer zijn met elkaar overschreeuwende partijbonzen en loze kretologie. 
  • Het kiezen zelf gaat heel anders dan nu. Ik probeer de oprechte waarde en visie van de stemmer te scheiden van een onderbuikgevoel bij een bepaalde partijleider en een toevallige uitglijder in een debat. Door een game natuurlijk!
  • Er zijn al veel succesvolle games om op een aantrekkelijke, onbevooroordeelde manier de visie van de speler te destilleren. Zo blogde ik al 6 jaar geleden over bijvoorbeeld het Nederlandse Belastingspel en het Amerikaanse Budget Hero. Mooie voorbeelden die de kiezer zijn of haar waardes te ontdekken ,vooral economische vlak nog vaak. 
  • Het zou in mijn optiek breder ontwikkeld moeten worden en in meer concrete, voelbare cases omgezet moeten worden. Dan is het ook zinvol voor lager opgeleiden. Het is overigens een misvatting dat ouderen zo'n game niet zouden willen gebruiken, als-ie goed ontworpen is. Dat blijkt niet alleen uit research, maar ook uit mijn eigen ervaring. 
  • Het model achter zo'n game is natuurlijk cruciaal voor een eerlijke vertaling van voorkeur in de game naar partijkeuze. Bestaande kiescompassen en stemwijzers laten zien dat dat spitsroeden lopen is, maar wel kan. Zeker als het belang groot is. 
  • Ik zei partijen, die ouderwetse organisaties? Inderdaad, ik weet niets beters. Volgens mij is het zinvol als mensen zich verenigen en samenhangende plannen maken vanuit een visie. Plannen die haalbaar zijn, en met keuzes die ieder geval kunnen worden doorgereken. Losse referenda zijn om die reden geen alternatief volgens mij. 
  • Over de uitslag wordt niet gecorrespondeerd. Nadat je allerlei dilemma's hebt geworsteld en je keuzes hebt geoptimaliseerd lever je deze stem in. Geen handmatige vertaling dus van een stemadvies naar een stem. Dan ondergraaf je je opzet en bouw je alleen maar ruis in. Na afloop kan de partijkeuze nog teruggekoppeld worden, misschien. 
  • Over de uitslag kan natuurlijk WEL gecorrespondeerd worden. De game roept op tot veel discussie, onderling en met politici. Hieruit komt verder begrip voor, en aanvullingen voor een nieuwe versie van de game. Misschien is op dit vlak schaarste ook goed: alleen in de maand na je stem' faciliteert dit platform voor jou deze luxe, directe communicatie met politici. 
  • Het doen van zo'n game kost natuurlijk meer tijd dan het simpelweg aankrassen van een hokje. Maar terecht, volgens mij. Een weloverwogen keuze maken gaat niet zomaar, maar weloverwogen met oog voor spanningsvelden, nuances en tegenstellingen. Als je geen zin hebt om de consequenties van je voorgenomen keuze onder ogen te zien, is je stem weinig waard. En bovendien is zo'n game leuk om te spelen! 
  • Als je een volgend jaar weer aan de beurt bent, zijn jouw eerdere keuzes nog deels bewaard en kun je verder exploreren met aanvullende, actuele dilemma's. 
Pas tijdens het typen van het blogje herinner ik me dat ik jaren geleden al 'ns een schets maakte voor zo'n soort game. Even erbij gepakt, zie hieronder. Wie weet, wordt het ooit nog iets. Zou heerlijk zijn, want er is maar één ding leuker dan zo'n game spelen, en dat is het ontwerpen en ontwikkelen.





zondag 16 maart 2014

UX of LX

Ons team bestaat uit mensen met heel verschillende achtergronden: gamedesign, storytelling, interactieontwerp, onderwijskunde, vormgeving en techniek. Volgens mij is er één centrale verbinding tussen die verschillende, soms zelfs strijdige werelden. Leerervaring, of beter leerervaring. Niet voor niets de naam van mijn blogje. Startpunt en spil van het leren, of in ieder geval het echte leren dat de lerende en de omgeving verandert.

Afgelopen jaren hebben we steeds meer ingezet op het versterken van UserExperience (UX) als bindende factor. Daarom zijn we blij dat we van elkaar kunnen leren. Binnen Bright Alley, maar ook van de andere werkmaatschappijen van Conclusion. We kunnen veel leren van en aan die interactiecollega's. De werelden van Basket Builders, Amis en Conclusion Learning Centers verschillen natuurlijk net iets, maar daarom hebben zij juist hun eigen inspiratiebronnen en hun eigen leerzame vergissingen. Goed dus dat we meer en meer kennis uitwisselen en samenwerken.

Een mooi mijlpaaltje is de workshop die we aanstaande dinsdag gaan doen, in het kader van het Amis UX-event. We houden een hands-on workshop waarin we samen een extreme make-over doen van een interactieontwerp. Dit doen we via een ingekorte Design Studio sessie. Benieuwd wat eruit zal komen qua product; het zal hoe dan ook een leerzame sessie worden. Voor de bezoekers waarschijnlijk, maar in ieder geval voor onszelf!



donderdag 13 maart 2014

Game workshop dagen

Gisteren twee workshops gehouden op de game workshop dagen. Mooi om te doen om drie verschillende redenen:

Leuk allereerst om de deelnemers uit te dagen of mee te nemen in verfrissende gedachtengangen. Zo'n directe feedback heb je natuurlijk toch wat minder als ontwikkelaar van producten. Geeft veel energie!

Leuk ook dat er interesse is. Altijd lastig m geprogrammeerd te worden tegenover een grote held als Marcel de Leeuwe, maar ik begreep dat veel andere workshops door gebrek aan belangstelling geannuleerd waren.

Bovenal leuk om weer eens fris naar je eigen vakgebied te kijken en het verhaal verder aan te scherpen en te verrijken. Niet alleen zijn er elke keer nieuwe voorbeelden van serious games in het portfolio, maar vooral nieuwe inzichten en nieuwe valkuilen. You win some, you learn some.

Natuurlijk verhalen uit eigen koker, maar ook een blik op conclusies uit research. Best eng, met een hoogleraar op de eerste rij ;) Ook ruimte voor eigen inzichten: deze keer stonden vijf verschillende 'brillen' centraal om naar serious games te kijken. Bijvoorbeeld welk type games bij welk type leerdoel past. Vijf paradigma's, dimensies of kapstokken. Daar gaan er vast nog veel bijkomen...

maandag 10 maart 2014

Deel je leercurve

Vandaag weer een kleine ontdekking gedaan: de TED-speech van Joris Luyendijk. Ik kende hem als journalist van de prikkelende stukjes in mijn krant, waarin hij samen met de lezer nieuwe werelden verkent. En van zijn geweldige boek 'Het zijn net mensen', waarin hij kritisch kijkt naar journalistiek.



Ik bewonderdezijn frisse journalistieke blik al, vooral hoe hij deze behoudt en aanscherpt. Maar ik had zijn werk niet eerder door een didactische bril bekeken. Hoe juist het delen van je leercurve aansluit bij het (samen) leren in deze tijd. Op de manier waarop hij het aanpakt lijkt me het delen van je leercurve inderdaad een zinvol, inspirerend idee. Of het nou is met een blog, een krantencollumn of op een meer visuele gamified manier. Het sluit volgens mij aan bij initiatieven als Gibbon en bij innovatieve leerconcepten waaraan ik afgelopen jaar heb mogen werken. Wordt er enthousiast van, vooral als Joris het vertelt met een flinke brul!


zondag 2 maart 2014

Schoolmeester

Bij een kennismaking grap ik wel eens dat ik 'genetisch belast' ben.

Dan kan ik daarna uitleggen hoe onvermijdelijk het is om met leren bezig te zijn, omdat ik afkomstig ben uit een onderwijsnest. Het gezin was juf, leraar, orthopedagoog of leerlingbegeleider. En zelfs mijn opa, die het verkeerde vak had gekozen, was schoolmeester in zijn vrije tijd. Vanaf (de) jong kreeg ik dus de focus op leerprocessen mee. Gesprekken aan de keukentafel gingen erover, en al snel was ik zelf ook bezig met het geven van bijlessen, het schrijven van educatieve boeken, het kritisch meedenken op facultair en universitair niveau, en het geven van onderwijs zelf. Eerst als student-assistent, en later (nou ja, op mijn 24e) als parttime docent.

En dat terwijl ik in eerste instantie toch aardig leek te ontsnappen aan mijn noodlot: ik studeerde Industrieel Ontwerpen aan de TU Delft, en kon me uitleven in creatieve concepten en User Experience. Ik heb ook best wat successen geoogst als ontluikend zelfstandig productontwerper. Toch lag daar mijn hart niet echt. Toen ik trots naar huis belde om te vertellen dat ik me wsja, eer meer ging richten op het onderwijs, was de reactie: "En dàt noem je goed nieuws?!" Jawel. Want juist de combinatie van ontwerpen, 'nieuwe' media en leren ben ik sindsdien fascinerend blijven vinden. De rol verbreedde daarbij van ontwerper, naar consultant en project- en teamleider.

Het (online) leerproces staat afgelopen 15 jaar centraal; pas afgelopen tijd ben ik weer meer en meer voor groep te vinden. Dit jaar gastcolleges op diverse hogescholen, workshops voor bijvoorbeeld Achema en Railinfra en presentaties op bijvoorbeeld bij het Next Learning Event en de Game Workshop dagen,




















De voorbereiding vind ik soms lastig, als ik de verwachtingen van het publiek lastig kan inschatten. Over het algemeen geniet ik echter van het moment zelf: heerlijk om mijn enthousiasme te delen, uit te dagen en vooral te genieten van de directe interactie. Inderdaad: genetisch belast.

donderdag 13 februari 2014

Goede voornemens

Zo langzamerhand zie ik weer meer mensen roken en snoepen. Mensen die rond de jaarwisseling vol goede voornemens waren. Lastig om ze vol te houden, zeker in je eentje in de wereld vol verleidingen. Dat blijkt natuurlijk ook binnen organisaties. Daar is neit het bierbuikje een probleem, maar bijvoorbeeld gebrek aan klantgerichtheid of aan feedback geven op elkaar.



Het is geen kunst om een training of module te volgen over zo'n onderwerp, maar wel om het enthousiasme vast te houden in het dagelijks werk. Van de hei terug in de klei gaan we weer 'gewoon' aan het werk. Jaar na jaar blijven we zo tegen dezelfde knelpunten aanlopen en verklaren ze onoplosbaar.

We proberen natuurlijk het leren op de werkplek te versterken en broeden op oplossingen om gezamenijke speerpunten een plek te geven in het dagelijks werk. Voor een aantal organisaties kwamen we daarvoor uit op een app die stimuleert om elkaar te waarderen op het gewenste gedrag.

Op een aftrapbijeenkomst maakt een team afspraken over gewenst gedrag. Zo tastbaar en concreet mogelijk natuurlijk. We willen het gedrag komende tijd zelf meer vertonen, maar ook graag meer bij anderen zien. Complimenten helpen daarbij enorm: een positieve stimulans voor het gewenste gedrag.

Onze app faciliteert het geven van een (digitale) pluim aan een collega, op een van de afgesproken speerpunten. Aan het einde van een vergadering nemen we bijvoorbeeld een minuutje de tijd om individueel te bepalen wie het gedrag het meeste vertoonde. Of aan het einde van de dag kiezen we een collega die excelleerde. Zoals jij anderen waardeert, zo word je zelf gewaardeerd: je hebt tussentijds inzicht in je eigen 'scores'. Het is geen wedstrijd, maar het stimuleert de zelfreflectie en nodigt uit tot experimenteren.


Uiteraard wordt periodiek de koploper in het zonnetje gezet. Welke tips of valkuilen heeft hij of zij te delen? En zijn we als team voldoende gegroeid om een volgend speerpunt op te pakken?
















Dit soort gamification komt terug als kleine losse 'app' die mobiel te gebruiken is, maar ook in oplossingen als Achmea's power app. In ons eigen Change-team hebben we de tool al in 2012 uitgeprobeerd. We schrokken ervan hoe krachtig het werkte; bijna gevaarlijk hoe sterk collega's zich erdoor lieten meslepen. Niets van "You win some, you learn some". Pas deze week hebben we de tool Bright Alley-breed ingezet voor onze goede voornemens. We hebben enkele van de Conclusion waarden gekozen en geconcretiseerd.








We experimenteeren in groepsgrootte, beloning, context en aansturing. Spannend of het ook in dit verband werkt!


zaterdag 8 februari 2014

Lego

Studiegenoot en vriend Arno Fluitman staat terecht te pronken met zijn groeiend imperium. Toen hij een paar jaar geleden vertelde dat hij zijn LEGO webshopje serieus wilde ontwikkelen, dacht ik niet dat hij zó serieus was. Miljoenen omzet, fysieke winkels, internationale vestigingen en vooral veel plannen voor méér. Arno heeft een sterke visie en ziet overal kansen voor innovatie en slimme samenwerking. Prachtig om te zien!


Voor mijn gevoel was LEGO in mijn jeugd al overal, maar het marktaandeel blijkt nog steeds toe te nemen. Mijn steentjes pasten vroeger in een stevige emmer: genoeg voor het bouwen van brandweergarages tot microscopen. Inmiddels hebben we meer dan vier megakratten in huis, die elke verjaardag verder gevuld worden. Maar ook de grote mensenwereld dringt het door.

Op Let'sPlayInnovation vorig jaar deed ik een inspirerende sessie Serious Play. Op een speelse manier ideeën en visie ontwikkelen, met speciale LEGO sets en zelfs speciaal gecertificeerde moderators. Was erg leuk, maar eigenlijk zat het dat minder in de begeleiding of bijzondere soort blokjes. Ook met standaard setje kun je helemaal los met een frisse geest. Bij Bright Alley doen collega's dat ook regelmatig. Soms voor de lol, om filmscenes na te bouwen. Soms om prototypes in elkaar te zetten. Wat zou dit bijvoorbeeld zijn?
foto.JPG wordt weergegeven
SPOILER: Het is een game voor een grote winkelketen die we momenteel ontwikkelen. Geen commentaar op de grote winkelwagen alsjeblieft ;-)

Op een snelle (en vroege) manier prototypes maken helpt ons om snel grip te krijgen en met weinig moeite te kunnen testen en bijstellen. Snelle iteraties zijn cruciaal, zeker voor het ontwikkelen van games. Ik broed nog op mogelijkheden om LEGO te gebruiken in onze producten zelf, online of fysiek. Voorstellen hebben het om uiteenlopende redenen tot nu toe niet gered. Terwijl het me zo leuk lijkt om op zijn minst een educatieve stop motion movie te maken.


Het LEGO'st was ik eigenlijk nog bij mijn vorige bedrijf Cirquest. Bijna vijftien jaar geleden ontwikkelde ik daar een modulair soort figuren die inmiddels in allerlei huidskleuren en beroepen zijn gegroeid tot een kleurrijke modulaire wereld. Leuk om te zien dat deze 'QB' animatievorm na al die tijd nog steeds gebruikt en uitgebreid wordt, omdat het flexibel, efficiënt en vooral leuk is.


woensdag 22 januari 2014

Anders op weg

Voor de deur staat een lease-auto, maar als het even kan ga ik fietsend naar mijn werk. Niet teveel over nadenken, gewoon opstappen. Onderweg merk je vanzelf hoe heerlijk het is: elk seizoenen is anders en er zijn altijd wel verrassingen. Ik bedoel dan niet zozeer buien of lekke banden, maar meer spelende reetjes naast het fietspad of bekenden die je tegenkomt.

















Zo'n goede gewoonte is niet alleen goed voor mijn conditie, maar ook voor het milieu. Ik heb ook zat slechte gewoontes, dus ik kan me goed voorstellen dat andere forensen juist klakkeloos in de auto stappen. Ook al hebben ze ergens in hun achterhoofd goede voornemens. Cruciale vraag is hoe je je gedrag kunt veranderen?
















Allerlei modellen zie je voorbij zien komen ronde (sheet 3) en rechte (sheet 4). Natuurlijk gaat het om afleren, ontdooien en speels prikkelen, maar ik wilde nu even stilstaan bij de omgeving. Die maakt natuurlijk veel uit. Wanneer een individu in een organisatie in zijn eentje probeert te veranderen is dat extra lastig omdat de omgeving niet meewerkt. Sterker: die verwacht het vertrouwde gedrag. Ze zien je al aankomen, zwetend op de fiets: Waarom dát nou? Is je auto kapot? Even afvallen in januari? Ben je ook van die geitenwollensokken geworden? Doe even normaal, zometeen moet ik zelf ook nog!
















De omgeving kan echter ook andersom werken. Onderzoek toont aan dat de directe sociale omgeving ook een stimulans kan zijn om voornemens waar te maken. En als we het fietsen naar het werk als concreet voorbeeld nemen, wie zou dan dat steuntje in de rug zijn? Volgens mij kinderen, vooral eigenwijze 'tweens' tussen de 8 en de 12. Die zijn van nature geëngageerd, praktisch en stronteigenwijs. Die van mij in ieder geval :)













We hebben een idee uitgewerkt waarbij ouder en (buur)kind spelenderwijs het onderwerp aansnijden en komen tot een soort 'challenge': de ouder gaat slimmer reizen, het kind stelt een (geheim) persoonlijk cadeautje in het vooruitzicht. De challenge loopt uiteraard wat langer, om goed gedrag in te slijpen. Tijdens die periode is uiteraard van alles gegamified, geprikkeld, gemeten, gevisualiseerd en gedeeld.





Het simpele basisidee hadden we twee jaar geleden al, maar het kostte nogal wat papierwerk, CO2-berekeningen, pitches en doorzettingsvermogen voordat we het een stapje verder kunnen brengen. Vandaag werd ik gebeld dat er eindelijk draagvlak en budget is voor een pilot via een aantal scholen! Da's natuurlijk nog maar een eerste stap: we gaan vooral praktisch met de doelgroep aan de slag om te kijken of/hoe het werkt!

We zijn op weg, welke school doet mee?

dinsdag 14 januari 2014

Advocaat van de duivel

Vanmorgen was er wat bijzonders tijdens mijn fietsroute van Zeist naar Utrecht. Bij het PGGM-paleis reed ik in een fuik van protestanten van stichting "Christenen voor Israël". Van alle kanten werd ik toegeroepen dat een boycot verschikkelijk was. Ik kon er nauwelijks doorheen, het leek alsof ik een alpencol aan het beklimmen was.

Eigenlijk was ik het niet met de protestanten eens, maar... Ik voelde goed wat zo'n andere mening met je doet. Groepsdruk, zeker als ze je bijna van je fiets sleuren. Uitstekend om zo je mening aan te scherpen en om te voorkomen dat je in een omgeving van gelijkgestemden maar een beetje meehobbelt.

Bij Bright Alley kom je die 'advocaat van de duivel' ook vaak tegen. Niet alleen bij het onderling sparren, maar ook in de (game)oplossingen, om de beslissing van de deelnemer op scherp te zetten. Bij meer sociale games proberen we hiervoor diverse, multidisciplinaire groepen te vormen. Bij meer individuele games is die advocaat soms ingeblikt: als een antwoordoptie gekozen wordt, legt de game je een tegenargument voor. Klinkt logisch, zat je wel op het goede spoor? Je kunt nu nog terug. Mooie game mechanic, die "double or quits".



Momenteel maken we voor een autobedrijf een module over compliance die er al direct mee begint. Op basis van één eerste stelling belandt je direct in een scenario van tegengeluiden en nuanceringen. Hoofddoel is namelijk niet de kennis over de regeltjes, maar elkaar aanspreken en discussie over dit onderwerp. Juist omdat de waarheid in het midden ligt...

zaterdag 4 januari 2014

Terzijde

Via de Coursera MOOC rond Gamification kwam ik op het spoor van Amy Jo Kim. Een Amerikaanse hoogleraar met een verfrissende, relativerende kijk op gamification. En ook iemand die een veel handiger en generieker taxonomie van game drives heeft ontwikkeld dat het oude model van Bartle. Ze onderscheidt deze vier typen en vooral activiteiten hier.














Maar goed, dat terzijde. Ik wilde het namelijk even hebben over iets dat zij terzijde noemt aan het einde van een lezing die ik terugkeek.


Ze maakt daar een opmerking over het betrekken van de eindgebruikers. Een open deur lijkt het, want we weten door schade en schande dat je ze niet pas aan het einde van een project kunt betrekken om nog 'even' de gebruiksvriendelijkheid te testen. In het kader van User Centered Design zijn ze vanaf het begin van het project betrokken, bijvoorbeeld als persona en gesprekspartner. En over dat laatste meldt Amy Jo Kim dat je dat vooral niet moet doen in een panel, maar op de werkvloer zelf.

Belangrijke nuance die ik uit eigen ervaring alleen maar kan onderschrijven. Niet alleen zie je dan veel meer context en interactie, maar volgens mij zijn de mensen dan ook meer in hun element en eerlijker. Ik zou zelfs nog een stapje verder willen gaan. Bij een project voor een verzekeraar kregen we de meeste houvast niet eens op de werkvloer, maar in de pendelbus naar het station. Pas daar kwamen de twijfels en passies goed los. Wat toen een terzijde leek, werd de basis van het succes!

vrijdag 3 januari 2014

Toekomst

Ik werd geattandeerd dat er een item over gamification bij Eén Vandaag was. Horst Streck heeft ruim ervaring met games, maar toch was ik niet zo enthousiast. Interessant vond ik het onderdeel over hoe het middelbaar onderwijs schorvoetend richting games beweegt en wat daar drempels zijn. Vooral COTS games en rollenspellen kwamen aan de orde, en hoe docenten hiermee omgaan.













Zo'n item is maar kort en voor een brede doelgroep, dus ik moet niet te kritisch zijn. De gamification van de samenleving die was aangekondigd vond ik niet uit de verf komen: geen verfrissende of prikkeldende soundbytes of vergezichten als ooit Jane McGonigal. Als leek achter de buis zou ik toch mijn schouders ophalen aan het einde van het itempje, als Horst Streck de glijbaan weer omhoog glijdt. En als Google Glass en performance support meteen onder gamification geschaard worden komt het mij wel wat hyperig over.

Voor het brede perspectief is het misschien goed om wat nader te kijken naar de hypes en trends in het onderwijs die door Kennisnet worden beschreven. Gamification komt hier uiteraard ook aan bod.












Vooruitkijken blijft moeilijk, benieuwd hoe ik over vijf jaar m'n blogjes teruglees... In dat licht vond ik het prachtig om te zien hoe Asimov veertig jaar geleden de toekomst van nu prachtig voorspelde!

donderdag 2 januari 2014

PowerApp

Omdat het gedachtegoed rond 70-20-10 steeds verder doorsijpelt, komt ik steeds meer vragen tegen rond 'permanente actualiteit'. Hoe creëer je ruimte voor professionalisering in de dagelijkse drukte? Wat stimuleert medewerkers zelf verantwoordelijkheid te nemen voor hun kennisniveau? Hoe wapen je medewerkers tegen veeleisende kenniseisen?

  


Als antwoord op die vragen ontwikkelden we met Achmea Academy een ‘Power App’. Thermometers in de app geven de medewerker een indicatie van actuele kennis op vier terreinen. Wie niets doet, ziet het niveau langzaam afnemen, (analoog met de bekende ‘vergeetcurve’ van Ebbinghaus). Een slimme toepassing van gamification dus.



Naast inzicht in zijn kennisniveau, biedt de app de medewerker  allerlei mogelijkheden om te groeien tijdens het dagelijkse werk. Medewerkers dagen elkaar onderling uit voor kleine kennis-battles. Ze lezen en reageren op korte nieuwsberichten en stellingen. Ze gaan zelfs eigen kennis toevoegen en elkaar waardering geven voor in de praktijk vertoonde kennis.


Alle korte interacties zijn speels weergegeven in deze gamified app. De app is de ruggegraat voor het stimuleren van de, door de AFM bij Achmea vereiste, Permanente Actualiteit. Door slimme rapportages geeft de PowerApp snel inzicht in kennislacunes binnen een groep, waardoor managers eventuele aanvullende leerinterventies gericht kunnen inzetten.



Wat het project voor mij vooral zo mooi maakt is de samenwerking met organisatie. Aan de ene kant zijn gebruikers, managers en betrokkenen bij de Academy bijzonder betrokken en enthousiast. Aan de andere kant wordt er tegelijkertijd ook kritisch de vinger aan de pols gehouden. Uitgebreide statistische analyses en diepteinterviews komen terug in een stevig evaluatierapport van ruim 40 pagina's. Het is zonder meer positief, maar beschrijft ook de tekortkomingen en doet aanbevelingen voor uitbouw in een volgende fase. Fijn om daar samen de tanden in te mogen zetten!

maandag 9 december 2013

Maslow onttroond

Voor leren en gedragsverandering zijn talloze modellen ontwikkeld, sommige zelfs op basis van enige research. Sinds een paar jaar gebruiken we bij Bright Alley een heel simpel model, dat vooral praktisch en herkenbaar is. Het bekende model van vier stadia van leren: onbewust bekwaam - bewust onbekwaam - bewust bekwaam - onbewust bekwaam. En misschien van de vierde fase wel weer doorlerend naar de eerste fase.

Zo'n eenvoudige praatkaart stimuleert inspirerende gespreken over 'leerbereidheid', scope en visie op leren. Het model staat aardig prominent als basis onder onze praatkaart.











Eroverheen geplot staan verschillende leerinterventies die we adviseren of ontwikkelen. De drie interventies prikkelen, leren en borgen laten deelnemers respectievelijk groeien naar nieuwe fases. Zelf leek het me zinnig om ook het onderscheid tussen limbisch systeem (onbewust, onderwater, systeem 1) en de neocortex (bewust, talig, systeem 2) ermee te verweven.
















Collega Wesselien ontwikkelde een vrolijke variant die meer visueel en 'plakkend' was.






In dit geval vind ik de bruikbaarheid en herkenbaarheid belangrijker dan de research erachter, maar ik was toch wel benieuwd naar de bron. Van Maslow bleek dit model al snel niet afkomstig te zijn. Wel van een (on)zekere Noel Burch.

Wat ik pas recent ontdekte, is dat dit model ook als inspiratiebron dient voor interactieontwerpers en UX designers. Mooie basis onder leer-ervaring dus!

maandag 22 juni 2009

ING managementgame

De frequentie van bloggen valt terug, deels door getwitter, deels door druktes op het werk- en thuisfront. Daarom misschien wel makkelijk om eens een koekje van eigen deeg te bekijken, een project waarbij ik zelf betrokken ben geweest vanuit Bright Alley. Een managementgame voor ING die afgelopen week vertaald in Frans, Engels en Nederlands werd opgeleverd.

Binnen ING wilde het bedrijfsonderdeel ‘Operations&IT Banking’ zich beter en laagdrempelig profileren. ING-medewerkers moeten een duidelijker beeld krijgen van de dagelijkse praktijk van deze divisie: welke strategische en praktische dilemma’s komen om de hoek kijken bij het besturen van een IT-organisatie van een financiële instelling? Met de vraag voor een educatief spel wendde ING zich tot
Bright Alley.









In korte tijd (anderhalve maand) ontwikkelde Bright Alley een managementgame waarmee teams tijdens een voorlichtingsbijeenkomst de strijd met elkaar aangaan. Elk team wordt aangesteld als Chief Information Officer van de ‘Lion Bank’ en bepaalt aan welke projecten het jaarlijkse budget gespendeerd wordt. Wie opbrengst, risico en klanttevredenheid op langere termijn optimaliseert, wint het spel.









In het online spel lichten fictieve projectleiders hun project toe en reageren als de deelnemer een ander project dreigt te kiezen. Zo worden deelnemers uitgedaagd de projecten met elkaar in verband te brengen, worstelen ze met de dilemma’s van de Lion Bank en worden de deelnemers bij elke spelronde geconfronteerd met onverwachte incidenten.









Om de teams op weg te helpen, adviseren drie ‘stakeholders’ vanuit het perspectief van omzet, klanttevredenheid en risico. Meters en grafieken maken de langetermijn- consequenties van de gemaakte keuzes duidelijk. Bovendien ervaren de deelnemers de consequenties van hun keuzes via persoonlijke feedback van betrokkenen.









Naast hun eigen resultaten zien de teams een ranglijst met tussenscores van elkaar live voorbijkomen. Na vijf speelrondes ontvangt elk team een eigen rapportage met de valkuilen en leerervaringen, en wordt via een centrale ranglijst duidelijk wie de winnaar van het spel is.









Het spel biedt ING de volgende voordelen:
- Een centrale spelleider kan het spel eenvoudig beheren en laagdrempelig aanpassen.
- Bright Alley heeft het spel zó ontwikkeld dat het inzetbaar is op bijeenkomsten, bij afdelingscompetities en individuele leertrajecten.
- De game vormt een motiverende en hoogwaardige tool die ING flexibel en wereldwijd kan inzetten.

woensdag 10 juni 2009

Post Mortem

Verfrissend om na een enerverend spel te reflecteren in een 'post mortem'. Bijvoorbeeld over de (leer)doelen en het gebruikte model. Zo had Molleindustria een prachtig nawoord bij Oligarchy. Bij het spel en gebruik(ers).












Van een eerder besproken begrotingsspel uit de verenigde staten is nu ook een uitgebreide evaluatie verschenen. Centraal staat hierbij niet zozeer de inhoud van 'Budget Hero', als wel de gebruiker: wordt de doelgroep goed bereikt, wat zijn de eigenschappen precies, hoe lang wordt gespeeld, wat zijn de uitkomsten en ervaringen?

David Rejeski is heel open over de gegevens. Best gemakkelijk om zo open te zijn over iets succesvol, natuurlijk:) Hij geeft inzicht in de ontwikkelingskosten (2 ton), de eigenschappen van de spelers (jong en politiek licht linksig) en hoe intensief het spel is gebruikt. Veel spelers, maar vooral verbazingwekkend weinig afhakers, gezien de saaiheid van het onderwerp.

Ook de door de spelers gemaakte keuzes passeren de revue. Welke doelen (badges) stelden de spelers centraal, en met welke ingrepen hebben ze die proberen te bereiken? Minder investeren in onderwijs, terugtrekken uit Iraq, en/of de BTW omhoog?












Interessant, maar het smaakt naar meer. Waarom niet, in het verlengde van de traditionele Kieswijzer, een simulatiespel spelen, en de gestelde doelen en keuzes onder water vertalen in een stemadvies? Of, nog een stapje verder, direct in een stem! Dat bespaart ons de stembusgang en oppervlakkige keuzes, gebaseerd op loze verkiezingsbeloften, lekkere kontjes, een kostbare campagne, mannetjesmakers en spindoctors.

vrijdag 1 mei 2009

Karmapunten

Mijn activiteiten voor de Rotterdamse Blijbrigade staan de laatste maanden op een laag pitje: ik laat het even aan de andere brigadiers over om blijdschap te verspreiden met onverwachte ludieke acties.












Rond dit soort kleine sociale acties wordt momenteel een veelbelovende Alternate Reality Game ontwikkeld. Akoha bevindt zich in de testfase, en wordt druk getest, maar heeft toch al flink wat airplay op de grote TV-stations, bij events en awards. Het spel werkt met opdrachten die van de een naar de ander gaan, en die naast blijdschap ook 'karma-punten' opleveren. Dat zorgt voor structuur, kader en een lief soort competitie in het spel. Er zijn allerlei video's, maar een stripje op de site legt het allemaal uit.












Naast internet zijn fysieke ontmoetingen essentieel, en die blijft, in dit Beta-stadium, vooral tot Canada en de VS beperkt. Voor niets gaat trouwens de zon op. Er zit zeker ook een commercieel aspect aan het spel. Kaartdecks kunnen binnen enkele weken gekocht worden.

woensdag 29 april 2009

Flow

Ik ben nog een beetje aan het bijkomen van een fascinerende TED-presentatie van David Perry. De indrukwekkende voorbeelden van de evolutie van game graphics zijn slechte een opmaat voor de kernvraag: "Will videogames become better than life?". In een prikkelende, persoonlijke docu brengt Michael Highland onder woorden (en beelden) welke impact games op z'n persoonlijke belevingswereld heeft, en op de maatschappij zal hebben.












Centraal in het verhaal staan de begrippen fun en flow, in een overtreffende trap. De fun en flow van een game die wij met Bright Alley maakten zijn laatst onderzocht, in het kader van een MBA-onderzoek. Twee managers bij Rabo, Erik Beekes en Johan Hutten, zetten een onderzoek uit naar het gebruik en effect van serious games binnen hun bedrijf. Een van de games die ze onderzochten was 'Rabo Mobiel', met een vrij eenvoudige spelvorm.










De belangrijkste uitkomsten van het onderzoek luiden in mijn eigen woorden:
- Rabo Mobiel en andere games vergroten kennis en beinvloeden attitude
- De lol en leerzaamheid van games zijn ONafhankelijk van leerstijl of leeftijd
- De beleving ('flow') tijdens het spelen beinvloedt het uiteindelijke (leer)effect sterk
- Het verleiden (en niet verplichten) tot deelname verhoogt het uiteindelijke effect

Jammer genoeg is het onderzoek beperkt gebleven tot het meten van de mening van de spelers. Honderden enquêtes geven een prima beeld, maar in termen van de classificatie van Kirkpatrick blijft dat niveau 1, terwijl het nog gissen blijft naar de hogere niveaus kennis (2), gedrag (3) en resultaat (4). Interesse in het hele onderzoek? Mail dan even.

vrijdag 27 maart 2009

Verschrikkelijk

Tot m'n spijt heb ik de laatste tijd veel moois gemist op het vlak van Serious Gaming. Op het ogenblik vindt er in San Francisco een toonaangevende conferentie plaats. Gesubsidieerd is een Nederlandse delegatie daarheen om de vaderlandse trots hoog te houden. Ik vind die trots soms een beetje neigen naar zelfoverschatting, maar dat is natuurlijk de kift :) Leuk in ieder geval om op afstand de lezingen te volgen, bijvoorbeeld via Gamasutra.

Dichter bij huis is het niet gelukt om aanwezig te zijn bij de Britse conferentie Game Based Learning. Het programma zag er inhoudelijk minstens even aantrekkelijk uit. Persoonlijk ben ik erg onder de indruk van de Britse producten, en besprak er op dit blog ook al vele. Gelukkig staan hier videoverslagen van alle lezingen beschikbaar. Ik was erg onder de indruk van de leerzame 3D-games van Caspian Learning, en hun nieuwe 3D-engine die einde deze maand uit komt: webbased, snel en toegesneden op educatieve toepassingen.











De lezing van Terry Deary boeide echter nog meer. Een bijzonder geestig, maar bijtend en vlammend betoog tegen school, en (uiteraard) voor games. Terry Deary is een voormalig acteur, regisseur en dramadocent, en schrijft de laatste decennia zeer succesvolle (en licht controversiele) geschiedenis(strip)boeken, onder de noemer 'Horrible Histories'. Verschrikkelijke verhalen die kinderen met gore details en veel humor meeslepen.










Op z'n website ook veel prachtige verhalen en een spel. uiteraard allemaal in dezelfde spannende sfeer, met school-sneer:

Only one question per e-mail please, and, did we mention, no school projects or literacy exercises!!! School projects mean you and Terry do the work while the teachers put their fat feet on the desk. Genuine fans only.

Ik had z'n werk in vertaling wel eens langs zien komen, maar wie hem op het podium ziet stampvoeten en sneren zit echt op het puntje van z'n stoel. Inhoudelijk valt er wel wat af te dingen op zijn school-bashing, maar in vergelijking met eerder besproken videolezingen is het een verademing. Verschrikkelijk goed.