maandag 23 februari 2009

Muzikale bui

Een leuke combinatie van een puzzelspel met muziek: PlayAuditorium. Je mag een deeltjesstroom verstrooien en verbuigen totdat-ie een soort instrumenten raakt. Niet helemaal mijn muzaksmaak, de levels groeien wat langzaam in uitdaging, en het vollopen van de volume is wat geforceerd. Toch best verslavend om te doen, en wie afhaakt mag de volgende weer bij het laatste level verdergaan.

zondag 22 februari 2009

Oligarchy

Afgelopen najaar mijn collega's platgespamd met het spel Oiligarchy, een waardige opvolger van het legendarische McVideogame. Het wordt door veel spelers bejubeld: "Oiligarchy is one of the most important games released this year, and certainly the most important Web game... One of the best Flash games ever". Nounounou...









Zoals vaker met de satirische spellen van Molleindustria speel je de bad guy, attractief en leerzaam. In dit geval een oliebaron. Door te researchen, boren en vooral vuile politiek te bedrijven kun je geld verdienen: je reist over de wereld, koopt politici of inborlingen om, huurt paramilitairen in, beïnvloedt verkiezingen en maakt de wereld verslaafd aan olie. Vanaf de tweede wereldoorlog doorloop je aar na jaar. De historische feiten lopen prachtig door in angstaanjagende, maar geloofwaardige incidenten in de toekomst. Het ziet er bovendien gelikt uit, althans naar mijn smaak.









Enkele collega's vonden de drempel om te beginnen wat hoog, omdat je op allerlei continenten op verschillende niveaus kan ingrijpen, maar de effecten zijn helder en bijna catoonesk verbeeld. Uiteindelijk is het best complex in z'n strategie: na wat speelronden dit najaar heb ik het dit weekeinde weer eens opgepakt en er bleek nog veel meer in te zitten. Ik zal geen verrassingen verklikken zoals elders op internet gebeurt, speel het vooral zelf.









Het mooist vind ik de openheid van de ontwikkelaars: ze zijn helder in hun bedoelingen en verantwoorden hun werkwijze zelfs in een uitgebreid "post mortem". Daarin staan de makers stil bij hun missie: ""free videogames from the 'dictatorship of entertainment', using them instead to describe pressing social needs, and to express our feelings or ideas". Verderbelichten ze de inhoud en structuur van het spel, en ook de onderliggende theorie met verwijzen naar allerlei achtergrondinformatie. Die ineens niet zo saai meer lijkt...

donderdag 19 februari 2009

Climate quest

Anderhalf jaar geleden was er de grootse opening van het klimaatspel Climate Quest. Milieuminister Cramer, andere bobo's en een stel modelkinderen waren vol verwachtingen. Het spel moest verpletterend succesvol worden: in Nederland binnen drie jaar twee miljoen deelnemers. Vooral jongeren zijn de doelgroep, dus ongeveer 100% daarvan lijkt me. En alsof dat al niet ambitieus genoeg klonk, werd ook verkondigd dat de wereld veroverd zou worden: 12 miljoen spelers zouden elkaar uitdagen, kennis delen en tot grote hoogte stuwen. Een spel, waarbij de deelnemers ook zelf spelonderdelen zouden maken.









Pas kortgeleden ben ik eens gaan kijken. Het is een soort verzameling van webquests ( internetspeuropdrachten) die je alleen of in teams doet. In mijn ogen zijn de opdrachten soms fris, soms saai. Hoeveel m3/s stroomde er in voorjaar 1993 door de Maas in Limburg? De opdrachten raken de thema's van duurzaamheid wel zijdelings, maar naar mijn gevoel komt de echte kern niet ter sprake. Het blijft hangen bij weetjes, en preken voor eigen parochie. Het is allemaal expliciet braaf en heeft een hoog schouderophaalniveau. Wel vaker een valkuil als het over onderwerpen als duurzaamheid, integriteit, diversiteit of ethiek gaat.










De webquests hebben een beloning in punten en levels. Verder zijn er de beloofde spellen. Daar ontbreekt echter de fun, voor mij. Ze zijn niet alleen erg tam en plat, maar gaan ook nog eens niet over duurzaamheid. Neem ‘Aquablocks’: een tetrisspelletje. Punt. Ok, er staat een peilstok naast die het waterniveau aangeeft, maar dit lijkt me op geen enkele manier leerzaam of concurrerend met het overvloedige aanbod van online casual games voor jongeren, zoals op www.spele.nl.











Maar goed, dit is tenminste nog gewoon Tetris. Bij een ander spel ‘Iceracer’ kan ik niet eens de lol ontdekken. Je mag een sneeuwscooter uitkiezen om daarmee over Groenland te racen. Bij elk checkpoint staat een pijl naar het volgende. Saai, want Groenland is helaas niet voorzien van noemenswaardige obstakels of tegenstanders. Er verschijnen wakken en scheuren in het ijs, misschien heeft dat iets met klimaatverandering te maken? Maar Groenland heeft toch landijs, en geen zeeijs? En veroorzaakt mijn gerace die klimaatsverandering?










In een toelichting bij de site lees ik achteraf dat de ambities van de spelonderdelen wat zijn beperkt. Waar ze ooit als leerzaam werden aangekondigd, hoeven ze nu alleen maar leuk te zijn:

Each time you reach a level by accomplishing the Quest, you will get a reward – a fun game for you to relax.

Ook bij ClimateQuest natuurlijk weer veel aandacht voor de sociale aspecten om de onderdelen heen. Je kunt (ongevraagd) elkaars vriend worden, zien waar andere spelers zich bevinden en onbeperkt kletsen. Inhoudelijk lijkt er onderling niet veel kennis gedeeld te worden en het biedt kennelijk weinig toegevoegde waarde. Het competitieve element via de highscorelijst zou motiverend en viraal kunnen zijn, ook doordat scholen met elkaar wedijveren, maar het is niet geloofwaardig uitgevoerd. Na alle toekomstdromen, goede bedoelingen en investeringen blijft de spelerskaart akelig leeg. Gewoon jammer, of schande?

vrijdag 13 februari 2009

Tetris twist

Bij Bright Alley hebben we een bescheiden biebje met inspirerende boeken over games en game design. Een van de aardigste is 'Theory of Fun for Game Design' van Raph Koster. Visueel, 'fun' en prikkelend. Om het belang van de visuele/naratieve context van een spel te illustreren draagt hij een onsmakelijk idee aan:

Let’s picture a game wherein there is a gas chamber shaped like a well. You the player are dropping innocent Jews down into the gas chamber, and they come in all shapes and sizes. There are old ones and young ones, fat ones and tall ones. As they fall to the bottom, they grab onto each other and try to form human pyramids to get to the top of the well. Should they manage to get out, the game is over and you lose. But if you pack them in tightly enough, the ones on the bottom succumb to the gas and die.
I do not want to play this game. Do you? Yet it is Tetris. You could have well-proven, stellar game design mechanics applied towards a quite repugnant premise.

Een Braziliaanse, beginnende spelontwikkelaar heeft een soort 'light' variant gebouwd die het idee toch al aardig illustreert. Het doet denken aan andere voorbeelden waarop de speler de bad guy speelt. Een middeleeuwse beul en akelig geschreeuw als er een lijn wegvalt.










Naar mijn beleving wordt vooral duidelijk dat het geluid een dominante rol speelt in de sfeer en beleving. Je kunt je er minder tegen wapenen dan tegen het beeld. Reacties suggereren dat de lichamen nóg echter moeten, animeren en uit de put klimmen. Ik moet er niet aan denken, van dit soort nare spellen zijn er al genoeg. Enige geluk bij een ongeluk vormt het einde van het spel. Eindelijk gerechtigheid.

zondag 8 februari 2009

Baan scoren

Een leuk initiatief van CNV-jongeren om een spel op te zetten over de arbeidsmarkt. "Baan scoren" heeft iets meer diepgang dan de naam doet vermoeden: de spelers kunnen hun sterktes aangeven, een baan zoeken, solliciteren via een brief en als alles goed gaat ook een 'gesprek' voeren. Alles is versimpeld en geplet: het gesprek bestaat uit een paar MC-vragen die tekstueel worden voorgelegd. Het enige speelse element bij het sollicitatiegesprek is dat je eigen figuurtje in slaap sukkelt totdat je 'm een por geeft.










Volgens de site zelf is het spel een groot succes. Complimenten voor de inhoud, daar is duidelijk goed over nagedacht: intelligente vraagstelling, lastige dilemma's en aardige incidenten tussendoor. De inhoudelijke koppeling van profiel, scholing, arbeidsmarkt en onderlinge concurrentie. Op de levendige arbeidsmarkt kun je echt wel even rondshoppen.










Alle spelers kunnen ook hun eigen avatar en persoonlijk profiel maken. Je zou misschien verwachten dat er al genoeg geMSN'd en gehyved wordt, maar ook hier worden weer veel 'vriendschappen' gelegd. De uitgenodigde kan niet eens weigeren, maar goed: er hangt ook niets van af, want je kunt nauwelijks iets beginnen met zo'n 'vriend'.

Ik vermoed dat veel spelers hier als leerling via hun opleiding komen: de funcfactor lijkt niet hoog genoeg voor een echt virale, zelfstandige levensvatbaarheid. De vormgeving is wat houterig, er zit weinig humor of twist in voor de doorgewinterde gamer. De regels en wegingen lijken ook niet uitgebalanceerd, waardoor de lol al snel wegebt. Petra staat fier bovenaan, met een onmenselijk arbeidsverleden van ruim tweeduizend rondes. Daar moet toch mee gesjoemeld zijn? Bij het volgen van een opleiding krijgt de speler al voor de eerste vraag een onbedoelde fraudetip van de docente: "Je mag niet op BACK klikken".










Ik was net aan de bak als 'junior grafic designer', toen dit weekeinde een mededeling verscheen: het spel wordt offline gehaald "vanwege technische problemen". Gelukkig wordt meteen aangekondigd dat er een vervolg gaat komen: benieuwd hoe CNV dan scoort.

maandag 2 februari 2009

Global Game Jam

Vooruit, toch maar even een blogje. Het is tenslotte niet niks om je een weekeinde van vrouw en kinders af te zonderen. Met teamgenoten opgesloten in een muf leslokaal, broedend en zwoegend op het ontwikkelen van een eigen spel. Een ijzingwekkende deadline van 46 uur, die de twintig andere teams in de lokalen naast ons gelukkig met ons delen.

Het thema luidde "As long as we're together, we'll never run out of problems". Gemakkelijke inspiratie voor een berg ideeën, maar lastig om daaruit een concept te ontwikkelen. Toen we om half vier 's nachts eruit waren, en onze tanden gingen poetsen, merkten we tot onze schrik dat we relatief nog vroeg aftaaiden: andere teams waren naast een berg lege energiedrinkblikjes druk aan het klikken.










Ons team kwam tot een (min of meer) werkend prototype van het spel Brothers in Arms:

"The story two jellyfish entangled in a love-hate relationship. Literally.

On their way to the surface, this entrapment makes it difficult to avoid crashes with rocks, evil coral and poisoned food. The jellyfish have to make joint decisions about their course and strategy under high pressure. Each going its own way will get them nowhere. To keep on moving, each jellyfish is also dependent on its own type of food, which intensifies the conflict.

On the upside, their entwined limbs also enable a fruitful collaboration. The comrades can drag each other out of toxic coral, and more: it enables them to fence in food by using their entangled tentacles as a net. They can enjoy their catch when they mate on a safe place."

Hoewel er best wat dipjes te overwinnen waren en niet al het geniaals op tijd in het prototype geperst kon worden, was het een heerlijk weekeinde: Lekker om samen in een flow te zitten en wat moois te maken en op veel vlakken leerzaam.











Het spel is bedoeld voor twee online spelers, maar het prototype is beperkt: het heeft maar een niveau, en de twee spelers moeten het toetsenbord met elkaar delen.

Komt dat zien, spelen en beoordelen.