maandag 22 juni 2009

ING managementgame

De frequentie van bloggen valt terug, deels door getwitter, deels door druktes op het werk- en thuisfront. Daarom misschien wel makkelijk om eens een koekje van eigen deeg te bekijken, een project waarbij ik zelf betrokken ben geweest vanuit Bright Alley. Een managementgame voor ING die afgelopen week vertaald in Frans, Engels en Nederlands werd opgeleverd.

Binnen ING wilde het bedrijfsonderdeel ‘Operations&IT Banking’ zich beter en laagdrempelig profileren. ING-medewerkers moeten een duidelijker beeld krijgen van de dagelijkse praktijk van deze divisie: welke strategische en praktische dilemma’s komen om de hoek kijken bij het besturen van een IT-organisatie van een financiële instelling? Met de vraag voor een educatief spel wendde ING zich tot
Bright Alley.









In korte tijd (anderhalve maand) ontwikkelde Bright Alley een managementgame waarmee teams tijdens een voorlichtingsbijeenkomst de strijd met elkaar aangaan. Elk team wordt aangesteld als Chief Information Officer van de ‘Lion Bank’ en bepaalt aan welke projecten het jaarlijkse budget gespendeerd wordt. Wie opbrengst, risico en klanttevredenheid op langere termijn optimaliseert, wint het spel.









In het online spel lichten fictieve projectleiders hun project toe en reageren als de deelnemer een ander project dreigt te kiezen. Zo worden deelnemers uitgedaagd de projecten met elkaar in verband te brengen, worstelen ze met de dilemma’s van de Lion Bank en worden de deelnemers bij elke spelronde geconfronteerd met onverwachte incidenten.









Om de teams op weg te helpen, adviseren drie ‘stakeholders’ vanuit het perspectief van omzet, klanttevredenheid en risico. Meters en grafieken maken de langetermijn- consequenties van de gemaakte keuzes duidelijk. Bovendien ervaren de deelnemers de consequenties van hun keuzes via persoonlijke feedback van betrokkenen.









Naast hun eigen resultaten zien de teams een ranglijst met tussenscores van elkaar live voorbijkomen. Na vijf speelrondes ontvangt elk team een eigen rapportage met de valkuilen en leerervaringen, en wordt via een centrale ranglijst duidelijk wie de winnaar van het spel is.









Het spel biedt ING de volgende voordelen:
- Een centrale spelleider kan het spel eenvoudig beheren en laagdrempelig aanpassen.
- Bright Alley heeft het spel zó ontwikkeld dat het inzetbaar is op bijeenkomsten, bij afdelingscompetities en individuele leertrajecten.
- De game vormt een motiverende en hoogwaardige tool die ING flexibel en wereldwijd kan inzetten.

woensdag 10 juni 2009

Post Mortem

Verfrissend om na een enerverend spel te reflecteren in een 'post mortem'. Bijvoorbeeld over de (leer)doelen en het gebruikte model. Zo had Molleindustria een prachtig nawoord bij Oligarchy. Bij het spel en gebruik(ers).












Van een eerder besproken begrotingsspel uit de verenigde staten is nu ook een uitgebreide evaluatie verschenen. Centraal staat hierbij niet zozeer de inhoud van 'Budget Hero', als wel de gebruiker: wordt de doelgroep goed bereikt, wat zijn de eigenschappen precies, hoe lang wordt gespeeld, wat zijn de uitkomsten en ervaringen?

David Rejeski is heel open over de gegevens. Best gemakkelijk om zo open te zijn over iets succesvol, natuurlijk:) Hij geeft inzicht in de ontwikkelingskosten (2 ton), de eigenschappen van de spelers (jong en politiek licht linksig) en hoe intensief het spel is gebruikt. Veel spelers, maar vooral verbazingwekkend weinig afhakers, gezien de saaiheid van het onderwerp.

Ook de door de spelers gemaakte keuzes passeren de revue. Welke doelen (badges) stelden de spelers centraal, en met welke ingrepen hebben ze die proberen te bereiken? Minder investeren in onderwijs, terugtrekken uit Iraq, en/of de BTW omhoog?












Interessant, maar het smaakt naar meer. Waarom niet, in het verlengde van de traditionele Kieswijzer, een simulatiespel spelen, en de gestelde doelen en keuzes onder water vertalen in een stemadvies? Of, nog een stapje verder, direct in een stem! Dat bespaart ons de stembusgang en oppervlakkige keuzes, gebaseerd op loze verkiezingsbeloften, lekkere kontjes, een kostbare campagne, mannetjesmakers en spindoctors.

vrijdag 1 mei 2009

Karmapunten

Mijn activiteiten voor de Rotterdamse Blijbrigade staan de laatste maanden op een laag pitje: ik laat het even aan de andere brigadiers over om blijdschap te verspreiden met onverwachte ludieke acties.












Rond dit soort kleine sociale acties wordt momenteel een veelbelovende Alternate Reality Game ontwikkeld. Akoha bevindt zich in de testfase, en wordt druk getest, maar heeft toch al flink wat airplay op de grote TV-stations, bij events en awards. Het spel werkt met opdrachten die van de een naar de ander gaan, en die naast blijdschap ook 'karma-punten' opleveren. Dat zorgt voor structuur, kader en een lief soort competitie in het spel. Er zijn allerlei video's, maar een stripje op de site legt het allemaal uit.












Naast internet zijn fysieke ontmoetingen essentieel, en die blijft, in dit Beta-stadium, vooral tot Canada en de VS beperkt. Voor niets gaat trouwens de zon op. Er zit zeker ook een commercieel aspect aan het spel. Kaartdecks kunnen binnen enkele weken gekocht worden.

woensdag 29 april 2009

Flow

Ik ben nog een beetje aan het bijkomen van een fascinerende TED-presentatie van David Perry. De indrukwekkende voorbeelden van de evolutie van game graphics zijn slechte een opmaat voor de kernvraag: "Will videogames become better than life?". In een prikkelende, persoonlijke docu brengt Michael Highland onder woorden (en beelden) welke impact games op z'n persoonlijke belevingswereld heeft, en op de maatschappij zal hebben.












Centraal in het verhaal staan de begrippen fun en flow, in een overtreffende trap. De fun en flow van een game die wij met Bright Alley maakten zijn laatst onderzocht, in het kader van een MBA-onderzoek. Twee managers bij Rabo, Erik Beekes en Johan Hutten, zetten een onderzoek uit naar het gebruik en effect van serious games binnen hun bedrijf. Een van de games die ze onderzochten was 'Rabo Mobiel', met een vrij eenvoudige spelvorm.










De belangrijkste uitkomsten van het onderzoek luiden in mijn eigen woorden:
- Rabo Mobiel en andere games vergroten kennis en beinvloeden attitude
- De lol en leerzaamheid van games zijn ONafhankelijk van leerstijl of leeftijd
- De beleving ('flow') tijdens het spelen beinvloedt het uiteindelijke (leer)effect sterk
- Het verleiden (en niet verplichten) tot deelname verhoogt het uiteindelijke effect

Jammer genoeg is het onderzoek beperkt gebleven tot het meten van de mening van de spelers. Honderden enquêtes geven een prima beeld, maar in termen van de classificatie van Kirkpatrick blijft dat niveau 1, terwijl het nog gissen blijft naar de hogere niveaus kennis (2), gedrag (3) en resultaat (4). Interesse in het hele onderzoek? Mail dan even.

woensdag 8 april 2009

Recommender Systems

Leuk om even stil te staan bij de ontwikkelingen van de sociale leeromgevingen. Naast alle goeds en hoopvols, zie ik ook een ondergewaardeerd ingredient: het automatisch, persoonlijk filteren van de informatiestroom. In het Engels recommender system. Al jarenlang wordt op allerlei sites bijgehouden wie wat hoe waardeert, om zo wat structuur en vooral filtering aan te brengen in de informatieberg. Het meest gebruikte voorbeeld is Amazon, met al z'n recensies en tips. Zelf vind ik tweakers.net fascinerend met het oog op de verschillende generaties moderators, moderators van moderators, etcetera.











In veel sociale leeromgevingen volg je wel personen, projecten of onderwerpen, het filteren is nog erg rudimentair op dit vlak. Je loopt zeker niet snel tegen onverwachte, maar daarom juist frisse, complemetaire en waardevolle zaken aan, behalve als je veel tijd in steekt in het rondgrazen. Terwijl juist het zeven van goudklompjes kennis uit die woestijn van informatie zo cruciaal is.

Afgelopen weken heb ik twee sites getest die op het vlak van recommender systems een stuk verder zijn. Allereerst het nieuwe intiatief van Ilse media: Goeie vraag. De site heet misleidend "Stel je vraag aan heel Nederland!"









Maar dat is nou juist wat er NIET gebeurt, er wordt zwaar gefilterd. Je meldt je aan als vragensteller of beantwoorder met een mailadres. Dat wordt vervolgens (als je niet uitkijkt) intensief gebruikt. Niet alleen om de reacties op je vraag of antwoord te vermelden, maar ook om je te wijzen op nieuwe mogelijk interessante zaken. Het systeem leert van je acties, of ze nu expliciet zijn (bijvoorbeeld het beoordelen van antwoorden op jouw vraag) of meer impliciet (bijvoorbeeld het doorklikken op een selectie van vragen die je wordt voorgelegd).

Wat verder toch ook in deze aanlooptijd wel aardig blijkt te werken is het waarderen, en vooral het behalen van punten en daaraan gekoppelde levels. Ik wilde bijvoorbeeld meteen stemmen op anderen, maar kreeg de melding 'Sorry, je moet niveau 2 zijn om te stemmen'. Het is in die zin wel wat geavanceerder dan het voorbeeld Google Answers dat van 2003 tot 2006 de weg bereidde voor veel expertsites als deze.

Ik heb zelf twee vragen voorgelegd, een luchtige ('waarom hebben varkens krulstaartjes?') en een inhoudelijk serieuze ('kan die populier worden geknot?'). Opvallend dat de antwoorden in dezelfde smaak zijn als de vraag: op de eerste vraag komen hilarische antwoorden, wat de site 'fun' maakt, bijvoorbeeld "Het kan zijn dat dit een soort bumper is. Als een ander varken ertegenaan loopt, dan veert dat mee." De tweede vraag is helemaal de andere pool, en leidt snel tot een serie meningen. Inhoudelijk relevant en interessant, maar helaas zeer tegenstrijdig. Zoals het hoort moet ik zelf de knoop (boom) doorhakken.










Meer verfrissend vind ik toch Hunch. Net gelanceerd door de oprichtster van Flickr, dus belast met hoge verwachtingen. Het is een frisse, strakke site die eigenlijk andersom werkt dan de reguliere expertsites hierboven. 'Alle' antwoorden zijn al geschreven, nu jouw vraag nog. Als je aangeeft over welk onderwerp je twijfelt en glij je via een beslisboom naar een antwoord.









Hoewel de praktijk natuurlijk (nog) iets minder rooskleurig is, is het toch verbluffend hoe geavanceerd het systeem in elkaar zit. De vragen en beslisbomen worden door gebruikers gemaakt, handmatig bijgeschaafd, en ook automatisch bijgeslepen, door de waardering van de antwoorden. De antwoorden bestaan uit een range aan opties, allemaal met voors en tegens beschreven, ook uiteraard weer door de gebruikers zelf. In de termen van Hunch ben je letterlijk een 'teacher'.

Bijzonder is de serie vragen die je als bezoeker krijgt voorgelegd om een profiel te vormen. Het lijkt een serie volstrekt willekeurige stellingen, bijvoorbeeld "Which of these lettuces would you usually prefer on a salad?", met sappige plaatjes erbij. Toen ik wat vragen serieus had ingevuld, bleek dat het systeem toch al snel voor mij relevante thema's kon filteren. Nou ja, op die ene na dan: 'Which breakup phrase should I use?' Het lukt zo snel, omdat ik lijk op anderen die voor mij een dergelijk profiel hadden, en die daarmee kennelijk ook dezelfde thema's interessant vonden.









Toen ik de ambitieuze en brede opzet hoorde, deed me denken aan het Chinese orakel I-tsjing. Een orakel is het nog net niet, maar het kan zeker groeien en geslepen worden tot een groeidiamant. De enige achillishiel, ook hierbij weer, blijft het initiatief en ambitieniveau van de bezoekers. Dat wordt gestimuleerd, onder andere met allerlei medailles. Ik heb 317 "banjo's" verdiend...

dinsdag 7 april 2009

Expertise

Zo, het is weer een tijd geleden dat ik een (papieren) artikel schreef. Dit keer werd Bright Alley door gevraagd door Expertise om een stuk over mircobloggen als leermiddel te schrijven. En als je ervoor gaat zitten, gaat trek je het al snel in een breder kader van 'sociale leeromgevingen'. Minder gebaseerd op de traditionele visie op kennis, en dus het omgekeerde van formeel, gestructureerd, top-down, individueel, goedgekeurd en opgelegd. Dus meer aansluitend bij een sociaal constructivistische visie en informeel (samen)werkend leren.





De gezaghebbende Josh Bersin verwoordde de trend deze week mooi:

The tremendous demand for collaborative and social learning platforms, which are slowly replacing formal learning and even traditional e-learning platforms, forcing LMS vendors to redefine their offerings. Many companies today are building their own YouTube-like learning systems which provide social, collaborative learning, often without the need for an LMS.

Enfin, afgelopen half jaar heb ik wat meer ervaring mogen opdoen met ‘leeromgevingen’ als bijvoorbeeld MS Sharepoint, Twitter, Yammer, Sclipo of ELGG. Verfrissend om eens rustig te reflecteren op die ervaringen, via het artikel en vooral de deadline. Helaas bleek er wat miscommunicatie, en was ik te laat :) Enfin, nu komt het in het mei-nummer, ook best. Zo ultrahip is het allemaal ook weer niet...

vrijdag 27 maart 2009

Verschrikkelijk

Tot m'n spijt heb ik de laatste tijd veel moois gemist op het vlak van Serious Gaming. Op het ogenblik vindt er in San Francisco een toonaangevende conferentie plaats. Gesubsidieerd is een Nederlandse delegatie daarheen om de vaderlandse trots hoog te houden. Ik vind die trots soms een beetje neigen naar zelfoverschatting, maar dat is natuurlijk de kift :) Leuk in ieder geval om op afstand de lezingen te volgen, bijvoorbeeld via Gamasutra.

Dichter bij huis is het niet gelukt om aanwezig te zijn bij de Britse conferentie Game Based Learning. Het programma zag er inhoudelijk minstens even aantrekkelijk uit. Persoonlijk ben ik erg onder de indruk van de Britse producten, en besprak er op dit blog ook al vele. Gelukkig staan hier videoverslagen van alle lezingen beschikbaar. Ik was erg onder de indruk van de leerzame 3D-games van Caspian Learning, en hun nieuwe 3D-engine die einde deze maand uit komt: webbased, snel en toegesneden op educatieve toepassingen.











De lezing van Terry Deary boeide echter nog meer. Een bijzonder geestig, maar bijtend en vlammend betoog tegen school, en (uiteraard) voor games. Terry Deary is een voormalig acteur, regisseur en dramadocent, en schrijft de laatste decennia zeer succesvolle (en licht controversiele) geschiedenis(strip)boeken, onder de noemer 'Horrible Histories'. Verschrikkelijke verhalen die kinderen met gore details en veel humor meeslepen.










Op z'n website ook veel prachtige verhalen en een spel. uiteraard allemaal in dezelfde spannende sfeer, met school-sneer:

Only one question per e-mail please, and, did we mention, no school projects or literacy exercises!!! School projects mean you and Terry do the work while the teachers put their fat feet on the desk. Genuine fans only.

Ik had z'n werk in vertaling wel eens langs zien komen, maar wie hem op het podium ziet stampvoeten en sneren zit echt op het puntje van z'n stoel. Inhoudelijk valt er wel wat af te dingen op zijn school-bashing, maar in vergelijking met eerder besproken videolezingen is het een verademing. Verschrikkelijk goed.

zaterdag 21 maart 2009

Game research 2

Afgelopen donderdag op bezoek geweest bij TNO Defensie en Veilighied, in Soesterberg. Een endje buiten m'n gewone belevingswereld, en ook fysiek best een endje voor een OV-reiziger als ik. Saganet had daar een bijeenkomst belegd rondom toepassing van gaming en simulatie.

In lezingen kwam de geschiedenis van (spel)simulatie bij defensie aan de orde; prikkelend werd gesteld dat alle grote innovaties op dit vlak een militaire oorsprong hebben. Volop fascinerende voorbeelden, zoals het embedden van e-learning en simulatie in de operationele systemen zelf. Steeds meer neigt defensie ernaar om de opleidingen volledig te ontwikkelen rondom (spel)simulatie, van 'field-level' tot beleidsniveau.

Het spel staat daarbij voortdurend centraal, of eigenlijk de gezamenlijke After Action Review. Deze wordt uitgevoerd door de manschappen zelf, en staat onder toezicht van professionele, gecertificeerde evaluatoren. Defensie heeft een speciale masterclass die deze medewerkers opleidt. Tegenwoordig zijn in totaal een stuk of 200 man (m/v) actief met de begeleiding van (bloed)serieuze spellen.












De lezingen over crisisbeheersing, beleidskunde en geschiedenis waren best interessant, maar bij de praktijk kwam er pas echt leven in de brouwerij. Practice what you preach, en zo. De bezoekers mochten zelf aan de slag met de meest gebruikte game engine: Virtual Battle Space. Dit Australische pakket is NAVO-breed aangeschaft, zodat bestanden en ervaringen goed uitgewisseld kunnen worden. Met behulp van GIS-data worden omgevingen gebouwd, met daarin personen die door AI of een instructeur worden bediend.









De acht groentjes mochten voor het eerst op missie: op weg naar de watertoren in een Afgaans dorp moest de dorpoudste geraadpleegd worden. Een begeleider speelde een hogergeplaatste op afstand, en z'n collega speelde achter z'n laptop diverse rollen, van sluipschutter tot zeurend kind. Een eerste, onvoorbereide sessie leidde tot een (virtueel) bloedbad. Ikzefl was onder de slachtoffers, omdat ik midden op een plein dekking zocht onder een marktkraam. Voldoende stof tot nadenken op het vlak van taktiek en communicatie. Na de evaluatie kreeg de peletoncommandant een herkansing, en verliep alles al een stuk soepeler. Marcel de Leeuwe heeft op zijn blog een heldere evaluatie, met video gezet











Een paar opvallende zaken:
- Games verkorten de opleidingsduur drastisch
- Games motiveren manschappen: fun en frustratie
- Opleiders hebben zelf de meeste weerstand
- De (zelf)evaluatie staat centraal
- De deelnemers leren vooral van elkaars fouten
- Games zullen nog veel instructies vervangen

Zelf ben ik erg benieuwd hoe spelsimualties worden ingezet op andere niveaus in de organisatie, naar toetsingsvormen, en naar de uitkomsten van nader onderzoek naar deze bloedserieuze inzet van games.

vrijdag 20 maart 2009

Game research 1

Vanmorgen ging om stipt negen uur de bel thuis, voor een uur game research. klinkt misschien iets stoerder dan het was: het ging om mijn Janne, die in Rotterdam opgroeit onder het "Generation R" gesternte. Het is een langlopend onderzoek waarin een hele generatie Rotterdammertjes op allerlei allerlei vlak gewogen en gemeten worden: hoe zwaar ze zijn, hoeveel ze eten, maar ook hoe ze worden opgevoed. Alle gegevens gaan de grote tombola in, en achteraf blijkt wat met wat verband heeft.

Omdat Janne geselecteerd is voor de 'focus'-groep mogen we extra proefkonijn spelen. En dat 'spelen' moet best letterlijk genomen worden. Janne speelt bijvoorbeeld met frusterende puzzelstukjes die niet in elkaar kunnen passen. Ze speelt met vreemden in een laboratorium met spiegelwanden, of met haar pappa thuis zoals vandaag. We moesten samen bijvoorbeeld een pennetje over een tekeningbord besturen, waarbij Janne verticaal bediende, en ikzelf horizontaal.

De dames van het Erasmus hebben alles weer op video vastgelegd, zodat het later nauwgezet kan worden geanalyseerd. Als proefpersoon mag ik niet weten waarop ons spel wordt beoordeeld, maar ik ben wel erg benieuwd. En het lijkt me geweldig om een generatie later de proefpersonen terug te zien.

dinsdag 17 maart 2009

Gereedschapskist

Laatst ontdekte ik de Games4Change Toolkit, gepresenteerd als een online gereedschapskist voor het ontwikkelen van serious games. Een schatkist aan gestructureerde videolessen, best practices, kijkjes achter de schermen en downloadbare naslagwerkjes.

De gehele toolkit is in principe te downloaden, maar dat is niet echt aan te raden vanwege de grote omvang en de belabberde verbindingssnelheid. Centraal staat een serie lezingen die op video zijn vastgelegd. De sprekers variëren sterk in zeggingskracht: er zijn inspirerende sprekers zoals Barry Joseph, maar voorbeelden van het klassieke 'Death by Powerpoint' zijn ook ruim aanwezig. Breedsprakige, monotone en abstracte talking heads, die maar bezig blijven. Doorspoelen naar volgende onderdelen is goed mogelijk doordat de video's netjes zijn opgedeeld, maar de saaiheid en vooral het gebrek aan interactie breekt dan toch echt op. De vorm van de toolbox sluit niet aan bij de boodschap die verkondigd wordt.

Inhoudelijk zijn de lezingen vooral gericht op (non profit) organisaties die spelvormen willen inzetten voor het beïnvloeden van de publieke opinie, of competentieontwikkeling van jongeren. Ik krijg soms de indruk van 'preken voor eigen parochie' omdat de organisatie en sprekers veel dezelfde voorbeelden aanhalen.









De lezingen richting zich vooral op de eerste fasen van de gameontwikkeling, en op bewustwording over mogelijkheden van games. In beperkte mate wordt verwezen naar wat achtergrondinformatie, maar niet echt breed. Best aardig, maar nog niet de heilige graal waarnaar ik zelf op zoek ben, een goede game over games.

Spiegeltjes en kraaltjes

In LAYOFF zit je aan de knoppen om een bedrijf te stroomlijnen in deze tijden van economische tegenwind. Hoewel het feitelijk een simpele Bejeweled-ripoff is, borrelt de bijtende boodschap in kleine grapjes en spelregels heerlijk omhoog: nare spelregels, feitjes en visies rond de kredietcrisis, het rondpompen van geld via staatssteun en ontslagen. Betrap hoe verleidelijk het wegstrepen van mensen is, en gebruikt de 'bank bailout' als je het even niet meer ziet zitten...

maandag 23 februari 2009

Muzikale bui

Een leuke combinatie van een puzzelspel met muziek: PlayAuditorium. Je mag een deeltjesstroom verstrooien en verbuigen totdat-ie een soort instrumenten raakt. Niet helemaal mijn muzaksmaak, de levels groeien wat langzaam in uitdaging, en het vollopen van de volume is wat geforceerd. Toch best verslavend om te doen, en wie afhaakt mag de volgende weer bij het laatste level verdergaan.

zondag 22 februari 2009

Oligarchy

Afgelopen najaar mijn collega's platgespamd met het spel Oiligarchy, een waardige opvolger van het legendarische McVideogame. Het wordt door veel spelers bejubeld: "Oiligarchy is one of the most important games released this year, and certainly the most important Web game... One of the best Flash games ever". Nounounou...









Zoals vaker met de satirische spellen van Molleindustria speel je de bad guy, attractief en leerzaam. In dit geval een oliebaron. Door te researchen, boren en vooral vuile politiek te bedrijven kun je geld verdienen: je reist over de wereld, koopt politici of inborlingen om, huurt paramilitairen in, beïnvloedt verkiezingen en maakt de wereld verslaafd aan olie. Vanaf de tweede wereldoorlog doorloop je aar na jaar. De historische feiten lopen prachtig door in angstaanjagende, maar geloofwaardige incidenten in de toekomst. Het ziet er bovendien gelikt uit, althans naar mijn smaak.









Enkele collega's vonden de drempel om te beginnen wat hoog, omdat je op allerlei continenten op verschillende niveaus kan ingrijpen, maar de effecten zijn helder en bijna catoonesk verbeeld. Uiteindelijk is het best complex in z'n strategie: na wat speelronden dit najaar heb ik het dit weekeinde weer eens opgepakt en er bleek nog veel meer in te zitten. Ik zal geen verrassingen verklikken zoals elders op internet gebeurt, speel het vooral zelf.









Het mooist vind ik de openheid van de ontwikkelaars: ze zijn helder in hun bedoelingen en verantwoorden hun werkwijze zelfs in een uitgebreid "post mortem". Daarin staan de makers stil bij hun missie: ""free videogames from the 'dictatorship of entertainment', using them instead to describe pressing social needs, and to express our feelings or ideas". Verderbelichten ze de inhoud en structuur van het spel, en ook de onderliggende theorie met verwijzen naar allerlei achtergrondinformatie. Die ineens niet zo saai meer lijkt...

donderdag 19 februari 2009

Climate quest

Anderhalf jaar geleden was er de grootse opening van het klimaatspel Climate Quest. Milieuminister Cramer, andere bobo's en een stel modelkinderen waren vol verwachtingen. Het spel moest verpletterend succesvol worden: in Nederland binnen drie jaar twee miljoen deelnemers. Vooral jongeren zijn de doelgroep, dus ongeveer 100% daarvan lijkt me. En alsof dat al niet ambitieus genoeg klonk, werd ook verkondigd dat de wereld veroverd zou worden: 12 miljoen spelers zouden elkaar uitdagen, kennis delen en tot grote hoogte stuwen. Een spel, waarbij de deelnemers ook zelf spelonderdelen zouden maken.









Pas kortgeleden ben ik eens gaan kijken. Het is een soort verzameling van webquests ( internetspeuropdrachten) die je alleen of in teams doet. In mijn ogen zijn de opdrachten soms fris, soms saai. Hoeveel m3/s stroomde er in voorjaar 1993 door de Maas in Limburg? De opdrachten raken de thema's van duurzaamheid wel zijdelings, maar naar mijn gevoel komt de echte kern niet ter sprake. Het blijft hangen bij weetjes, en preken voor eigen parochie. Het is allemaal expliciet braaf en heeft een hoog schouderophaalniveau. Wel vaker een valkuil als het over onderwerpen als duurzaamheid, integriteit, diversiteit of ethiek gaat.










De webquests hebben een beloning in punten en levels. Verder zijn er de beloofde spellen. Daar ontbreekt echter de fun, voor mij. Ze zijn niet alleen erg tam en plat, maar gaan ook nog eens niet over duurzaamheid. Neem ‘Aquablocks’: een tetrisspelletje. Punt. Ok, er staat een peilstok naast die het waterniveau aangeeft, maar dit lijkt me op geen enkele manier leerzaam of concurrerend met het overvloedige aanbod van online casual games voor jongeren, zoals op www.spele.nl.











Maar goed, dit is tenminste nog gewoon Tetris. Bij een ander spel ‘Iceracer’ kan ik niet eens de lol ontdekken. Je mag een sneeuwscooter uitkiezen om daarmee over Groenland te racen. Bij elk checkpoint staat een pijl naar het volgende. Saai, want Groenland is helaas niet voorzien van noemenswaardige obstakels of tegenstanders. Er verschijnen wakken en scheuren in het ijs, misschien heeft dat iets met klimaatverandering te maken? Maar Groenland heeft toch landijs, en geen zeeijs? En veroorzaakt mijn gerace die klimaatsverandering?










In een toelichting bij de site lees ik achteraf dat de ambities van de spelonderdelen wat zijn beperkt. Waar ze ooit als leerzaam werden aangekondigd, hoeven ze nu alleen maar leuk te zijn:

Each time you reach a level by accomplishing the Quest, you will get a reward – a fun game for you to relax.

Ook bij ClimateQuest natuurlijk weer veel aandacht voor de sociale aspecten om de onderdelen heen. Je kunt (ongevraagd) elkaars vriend worden, zien waar andere spelers zich bevinden en onbeperkt kletsen. Inhoudelijk lijkt er onderling niet veel kennis gedeeld te worden en het biedt kennelijk weinig toegevoegde waarde. Het competitieve element via de highscorelijst zou motiverend en viraal kunnen zijn, ook doordat scholen met elkaar wedijveren, maar het is niet geloofwaardig uitgevoerd. Na alle toekomstdromen, goede bedoelingen en investeringen blijft de spelerskaart akelig leeg. Gewoon jammer, of schande?

vrijdag 13 februari 2009

Tetris twist

Bij Bright Alley hebben we een bescheiden biebje met inspirerende boeken over games en game design. Een van de aardigste is 'Theory of Fun for Game Design' van Raph Koster. Visueel, 'fun' en prikkelend. Om het belang van de visuele/naratieve context van een spel te illustreren draagt hij een onsmakelijk idee aan:

Let’s picture a game wherein there is a gas chamber shaped like a well. You the player are dropping innocent Jews down into the gas chamber, and they come in all shapes and sizes. There are old ones and young ones, fat ones and tall ones. As they fall to the bottom, they grab onto each other and try to form human pyramids to get to the top of the well. Should they manage to get out, the game is over and you lose. But if you pack them in tightly enough, the ones on the bottom succumb to the gas and die.
I do not want to play this game. Do you? Yet it is Tetris. You could have well-proven, stellar game design mechanics applied towards a quite repugnant premise.

Een Braziliaanse, beginnende spelontwikkelaar heeft een soort 'light' variant gebouwd die het idee toch al aardig illustreert. Het doet denken aan andere voorbeelden waarop de speler de bad guy speelt. Een middeleeuwse beul en akelig geschreeuw als er een lijn wegvalt.










Naar mijn beleving wordt vooral duidelijk dat het geluid een dominante rol speelt in de sfeer en beleving. Je kunt je er minder tegen wapenen dan tegen het beeld. Reacties suggereren dat de lichamen nóg echter moeten, animeren en uit de put klimmen. Ik moet er niet aan denken, van dit soort nare spellen zijn er al genoeg. Enige geluk bij een ongeluk vormt het einde van het spel. Eindelijk gerechtigheid.

zondag 8 februari 2009

Baan scoren

Een leuk initiatief van CNV-jongeren om een spel op te zetten over de arbeidsmarkt. "Baan scoren" heeft iets meer diepgang dan de naam doet vermoeden: de spelers kunnen hun sterktes aangeven, een baan zoeken, solliciteren via een brief en als alles goed gaat ook een 'gesprek' voeren. Alles is versimpeld en geplet: het gesprek bestaat uit een paar MC-vragen die tekstueel worden voorgelegd. Het enige speelse element bij het sollicitatiegesprek is dat je eigen figuurtje in slaap sukkelt totdat je 'm een por geeft.










Volgens de site zelf is het spel een groot succes. Complimenten voor de inhoud, daar is duidelijk goed over nagedacht: intelligente vraagstelling, lastige dilemma's en aardige incidenten tussendoor. De inhoudelijke koppeling van profiel, scholing, arbeidsmarkt en onderlinge concurrentie. Op de levendige arbeidsmarkt kun je echt wel even rondshoppen.










Alle spelers kunnen ook hun eigen avatar en persoonlijk profiel maken. Je zou misschien verwachten dat er al genoeg geMSN'd en gehyved wordt, maar ook hier worden weer veel 'vriendschappen' gelegd. De uitgenodigde kan niet eens weigeren, maar goed: er hangt ook niets van af, want je kunt nauwelijks iets beginnen met zo'n 'vriend'.

Ik vermoed dat veel spelers hier als leerling via hun opleiding komen: de funcfactor lijkt niet hoog genoeg voor een echt virale, zelfstandige levensvatbaarheid. De vormgeving is wat houterig, er zit weinig humor of twist in voor de doorgewinterde gamer. De regels en wegingen lijken ook niet uitgebalanceerd, waardoor de lol al snel wegebt. Petra staat fier bovenaan, met een onmenselijk arbeidsverleden van ruim tweeduizend rondes. Daar moet toch mee gesjoemeld zijn? Bij het volgen van een opleiding krijgt de speler al voor de eerste vraag een onbedoelde fraudetip van de docente: "Je mag niet op BACK klikken".










Ik was net aan de bak als 'junior grafic designer', toen dit weekeinde een mededeling verscheen: het spel wordt offline gehaald "vanwege technische problemen". Gelukkig wordt meteen aangekondigd dat er een vervolg gaat komen: benieuwd hoe CNV dan scoort.

maandag 2 februari 2009

Global Game Jam

Vooruit, toch maar even een blogje. Het is tenslotte niet niks om je een weekeinde van vrouw en kinders af te zonderen. Met teamgenoten opgesloten in een muf leslokaal, broedend en zwoegend op het ontwikkelen van een eigen spel. Een ijzingwekkende deadline van 46 uur, die de twintig andere teams in de lokalen naast ons gelukkig met ons delen.

Het thema luidde "As long as we're together, we'll never run out of problems". Gemakkelijke inspiratie voor een berg ideeën, maar lastig om daaruit een concept te ontwikkelen. Toen we om half vier 's nachts eruit waren, en onze tanden gingen poetsen, merkten we tot onze schrik dat we relatief nog vroeg aftaaiden: andere teams waren naast een berg lege energiedrinkblikjes druk aan het klikken.










Ons team kwam tot een (min of meer) werkend prototype van het spel Brothers in Arms:

"The story two jellyfish entangled in a love-hate relationship. Literally.

On their way to the surface, this entrapment makes it difficult to avoid crashes with rocks, evil coral and poisoned food. The jellyfish have to make joint decisions about their course and strategy under high pressure. Each going its own way will get them nowhere. To keep on moving, each jellyfish is also dependent on its own type of food, which intensifies the conflict.

On the upside, their entwined limbs also enable a fruitful collaboration. The comrades can drag each other out of toxic coral, and more: it enables them to fence in food by using their entangled tentacles as a net. They can enjoy their catch when they mate on a safe place."

Hoewel er best wat dipjes te overwinnen waren en niet al het geniaals op tijd in het prototype geperst kon worden, was het een heerlijk weekeinde: Lekker om samen in een flow te zitten en wat moois te maken en op veel vlakken leerzaam.











Het spel is bedoeld voor twee online spelers, maar het prototype is beperkt: het heeft maar een niveau, en de twee spelers moeten het toetsenbord met elkaar delen.

Komt dat zien, spelen en beoordelen.