woensdag 22 januari 2014

Anders op weg

Voor de deur staat een lease-auto, maar als het even kan ga ik fietsend naar mijn werk. Niet teveel over nadenken, gewoon opstappen. Onderweg merk je vanzelf hoe heerlijk het is: elk seizoenen is anders en er zijn altijd wel verrassingen. Ik bedoel dan niet zozeer buien of lekke banden, maar meer spelende reetjes naast het fietspad of bekenden die je tegenkomt.

















Zo'n goede gewoonte is niet alleen goed voor mijn conditie, maar ook voor het milieu. Ik heb ook zat slechte gewoontes, dus ik kan me goed voorstellen dat andere forensen juist klakkeloos in de auto stappen. Ook al hebben ze ergens in hun achterhoofd goede voornemens. Cruciale vraag is hoe je je gedrag kunt veranderen?
















Allerlei modellen zie je voorbij zien komen ronde (sheet 3) en rechte (sheet 4). Natuurlijk gaat het om afleren, ontdooien en speels prikkelen, maar ik wilde nu even stilstaan bij de omgeving. Die maakt natuurlijk veel uit. Wanneer een individu in een organisatie in zijn eentje probeert te veranderen is dat extra lastig omdat de omgeving niet meewerkt. Sterker: die verwacht het vertrouwde gedrag. Ze zien je al aankomen, zwetend op de fiets: Waarom dát nou? Is je auto kapot? Even afvallen in januari? Ben je ook van die geitenwollensokken geworden? Doe even normaal, zometeen moet ik zelf ook nog!
















De omgeving kan echter ook andersom werken. Onderzoek toont aan dat de directe sociale omgeving ook een stimulans kan zijn om voornemens waar te maken. En als we het fietsen naar het werk als concreet voorbeeld nemen, wie zou dan dat steuntje in de rug zijn? Volgens mij kinderen, vooral eigenwijze 'tweens' tussen de 8 en de 12. Die zijn van nature geëngageerd, praktisch en stronteigenwijs. Die van mij in ieder geval :)













We hebben een idee uitgewerkt waarbij ouder en (buur)kind spelenderwijs het onderwerp aansnijden en komen tot een soort 'challenge': de ouder gaat slimmer reizen, het kind stelt een (geheim) persoonlijk cadeautje in het vooruitzicht. De challenge loopt uiteraard wat langer, om goed gedrag in te slijpen. Tijdens die periode is uiteraard van alles gegamified, geprikkeld, gemeten, gevisualiseerd en gedeeld.





Het simpele basisidee hadden we twee jaar geleden al, maar het kostte nogal wat papierwerk, CO2-berekeningen, pitches en doorzettingsvermogen voordat we het een stapje verder kunnen brengen. Vandaag werd ik gebeld dat er eindelijk draagvlak en budget is voor een pilot via een aantal scholen! Da's natuurlijk nog maar een eerste stap: we gaan vooral praktisch met de doelgroep aan de slag om te kijken of/hoe het werkt!

We zijn op weg, welke school doet mee?

dinsdag 14 januari 2014

Advocaat van de duivel

Vanmorgen was er wat bijzonders tijdens mijn fietsroute van Zeist naar Utrecht. Bij het PGGM-paleis reed ik in een fuik van protestanten van stichting "Christenen voor Israël". Van alle kanten werd ik toegeroepen dat een boycot verschikkelijk was. Ik kon er nauwelijks doorheen, het leek alsof ik een alpencol aan het beklimmen was.

Eigenlijk was ik het niet met de protestanten eens, maar... Ik voelde goed wat zo'n andere mening met je doet. Groepsdruk, zeker als ze je bijna van je fiets sleuren. Uitstekend om zo je mening aan te scherpen en om te voorkomen dat je in een omgeving van gelijkgestemden maar een beetje meehobbelt.

Bij Bright Alley kom je die 'advocaat van de duivel' ook vaak tegen. Niet alleen bij het onderling sparren, maar ook in de (game)oplossingen, om de beslissing van de deelnemer op scherp te zetten. Bij meer sociale games proberen we hiervoor diverse, multidisciplinaire groepen te vormen. Bij meer individuele games is die advocaat soms ingeblikt: als een antwoordoptie gekozen wordt, legt de game je een tegenargument voor. Klinkt logisch, zat je wel op het goede spoor? Je kunt nu nog terug. Mooie game mechanic, die "double or quits".



Momenteel maken we voor een autobedrijf een module over compliance die er al direct mee begint. Op basis van één eerste stelling belandt je direct in een scenario van tegengeluiden en nuanceringen. Hoofddoel is namelijk niet de kennis over de regeltjes, maar elkaar aanspreken en discussie over dit onderwerp. Juist omdat de waarheid in het midden ligt...

vrijdag 10 januari 2014

Studiepunten voor online colleges

'Revolutionair.' Zo noemt minister Bussemaker online colleges vandaag, op nu.nl en bij DWDD. Ze wil dan ook dat studenten studiepunten kunnen verdienen via online colleges.

Ik schrok nogal van het bericht. Allereerst van het gebruikte woord 'revolutionair'. Voor het opnemen van een college alleen al. Er zijn nu toch wel voldoende voorbeelden waarbij video allang 'gewoon' functioneert. Heel TED, alle MOOC's, de Khan Academy, en zelfs op mijn oude TU Delft bijvoorbeeld zijn ze er serieus en lang mee bezig onder de hippe retronaam Collegerama. Alles kun je terugkijken, tot en met twee uur heerlijk gebrom van Maarten van Rossum uit 2006. Sterker nog: al acht jaar terug werd er geschreven: "Het routinematig opnemen van hoorcolleges is iets wat binnen de universitaire wereld al regelmatig voorkomt." Uit evaluaties kwam duidelijk naar voren wat valkuilen waren en wat vooral de didactische mogelijkheden van toegevoegde interactiviteit.
















En daar komen we bij het punt waar ik eigenlijk van schrok: dat je studiepunten haalt voor het college zelf. Alsof het uitzitten van een college (online of niet) een prestatie is. Of zelfs een activiteit genoemd mag worden! Hoeveel airmiles zou ik dan wel niet verdiend hebben met de eindeloze rij youtube-fimpjes de ik dagelijks verslind? Trapt de minister nu echt in de oeroude valkuil door te focussen op inhoud in plaats van doen en ervaren? Het gaat in mijn opinie eigenlijk alleen om studieactiviteiten, interactie en feedback. En vooruit, ook om een vorm van toetsing achteraf.

Van schrik ben ik er wat dieper ingedoken. Uit het videointerview blijkt gelukkig enige nuance.


De minister wil een miljoen investeren, altijd goed. Ze ziet het als een aanvulling op gewone colleges en werkcolleges in het kader van reguliere opleidingen aan het hoger onderwijs. Ze lijkt niet te beseffen dat online colleges ook interactieve webinars kunnen zijn. Webinars waarin bijvoorbeeld:
  • Deelnemers op basis van hun voorkennis ingedeeld worden in deelgroepen
  • Deelnemers vragen, stemmen op stellingen en testjes doen, op basis waarvan de expert reageert
  • Deelnemers samen opdrachten maken en aan elkaar laten zien en reflecteren 
  • Deelnemers online rollenspelen doen
Eind vorig jaar hebben we in samenwerking met Xwebinar zo'n webinar georganinseerd voor nieuwe lichting medewerkers bij het UWV. Het ging over het juridisch kader van de sociale zekerheid. Niet bepaald een sexy onderwerp, maar we hebben met quizjes, tussenopdrachten en mystery guests er iets moois van gemaakt. Het webinar was ingebed binnen een programma met een studielast van drie uur, waarin deelnemers stapsgewijs werden meegenomen in hogere interactie en complexiteit.















Ondanks vele testrondes waren er op het moment suprême onvoorziene technische problemen aan de (Indiase) kant van de provider. De 140 deelnemers bleven ondanks die hikken gelukkig toch allemaal bij de les en keken zeer positief terug. Een leerzame ervaring, voor henzelf en de opdrachtgever. En voor de minister ;-)

zaterdag 4 januari 2014

Terzijde

Via de Coursera MOOC rond Gamification kwam ik op het spoor van Amy Jo Kim. Een Amerikaanse hoogleraar met een verfrissende, relativerende kijk op gamification. En ook iemand die een veel handiger en generieker taxonomie van game drives heeft ontwikkeld dat het oude model van Bartle. Ze onderscheidt deze vier typen en vooral activiteiten hier.














Maar goed, dat terzijde. Ik wilde het namelijk even hebben over iets dat zij terzijde noemt aan het einde van een lezing die ik terugkeek.


Ze maakt daar een opmerking over het betrekken van de eindgebruikers. Een open deur lijkt het, want we weten door schade en schande dat je ze niet pas aan het einde van een project kunt betrekken om nog 'even' de gebruiksvriendelijkheid te testen. In het kader van User Centered Design zijn ze vanaf het begin van het project betrokken, bijvoorbeeld als persona en gesprekspartner. En over dat laatste meldt Amy Jo Kim dat je dat vooral niet moet doen in een panel, maar op de werkvloer zelf.

Belangrijke nuance die ik uit eigen ervaring alleen maar kan onderschrijven. Niet alleen zie je dan veel meer context en interactie, maar volgens mij zijn de mensen dan ook meer in hun element en eerlijker. Ik zou zelfs nog een stapje verder willen gaan. Bij een project voor een verzekeraar kregen we de meeste houvast niet eens op de werkvloer, maar in de pendelbus naar het station. Pas daar kwamen de twijfels en passies goed los. Wat toen een terzijde leek, werd de basis van het succes!

vrijdag 3 januari 2014

Toekomst

Ik werd geattandeerd dat er een item over gamification bij Eén Vandaag was. Horst Streck heeft ruim ervaring met games, maar toch was ik niet zo enthousiast. Interessant vond ik het onderdeel over hoe het middelbaar onderwijs schorvoetend richting games beweegt en wat daar drempels zijn. Vooral COTS games en rollenspellen kwamen aan de orde, en hoe docenten hiermee omgaan.













Zo'n item is maar kort en voor een brede doelgroep, dus ik moet niet te kritisch zijn. De gamification van de samenleving die was aangekondigd vond ik niet uit de verf komen: geen verfrissende of prikkeldende soundbytes of vergezichten als ooit Jane McGonigal. Als leek achter de buis zou ik toch mijn schouders ophalen aan het einde van het itempje, als Horst Streck de glijbaan weer omhoog glijdt. En als Google Glass en performance support meteen onder gamification geschaard worden komt het mij wel wat hyperig over.

Voor het brede perspectief is het misschien goed om wat nader te kijken naar de hypes en trends in het onderwijs die door Kennisnet worden beschreven. Gamification komt hier uiteraard ook aan bod.












Vooruitkijken blijft moeilijk, benieuwd hoe ik over vijf jaar m'n blogjes teruglees... In dat licht vond ik het prachtig om te zien hoe Asimov veertig jaar geleden de toekomst van nu prachtig voorspelde!

donderdag 2 januari 2014

PowerApp

Omdat het gedachtegoed rond 70-20-10 steeds verder doorsijpelt, komt ik steeds meer vragen tegen rond 'permanente actualiteit'. Hoe creëer je ruimte voor professionalisering in de dagelijkse drukte? Wat stimuleert medewerkers zelf verantwoordelijkheid te nemen voor hun kennisniveau? Hoe wapen je medewerkers tegen veeleisende kenniseisen?

  


Als antwoord op die vragen ontwikkelden we met Achmea Academy een ‘Power App’. Thermometers in de app geven de medewerker een indicatie van actuele kennis op vier terreinen. Wie niets doet, ziet het niveau langzaam afnemen, (analoog met de bekende ‘vergeetcurve’ van Ebbinghaus). Een slimme toepassing van gamification dus.



Naast inzicht in zijn kennisniveau, biedt de app de medewerker  allerlei mogelijkheden om te groeien tijdens het dagelijkse werk. Medewerkers dagen elkaar onderling uit voor kleine kennis-battles. Ze lezen en reageren op korte nieuwsberichten en stellingen. Ze gaan zelfs eigen kennis toevoegen en elkaar waardering geven voor in de praktijk vertoonde kennis.


Alle korte interacties zijn speels weergegeven in deze gamified app. De app is de ruggegraat voor het stimuleren van de, door de AFM bij Achmea vereiste, Permanente Actualiteit. Door slimme rapportages geeft de PowerApp snel inzicht in kennislacunes binnen een groep, waardoor managers eventuele aanvullende leerinterventies gericht kunnen inzetten.



Wat het project voor mij vooral zo mooi maakt is de samenwerking met organisatie. Aan de ene kant zijn gebruikers, managers en betrokkenen bij de Academy bijzonder betrokken en enthousiast. Aan de andere kant wordt er tegelijkertijd ook kritisch de vinger aan de pols gehouden. Uitgebreide statistische analyses en diepteinterviews komen terug in een stevig evaluatierapport van ruim 40 pagina's. Het is zonder meer positief, maar beschrijft ook de tekortkomingen en doet aanbevelingen voor uitbouw in een volgende fase. Fijn om daar samen de tanden in te mogen zetten!

maandag 30 december 2013

Stealth learning


Om serious games goed op de kaart te krijgen is onderzoek naar de effecten belangrijk. Zeker in economische tegenwind. Daarom is elk initiatief prachtig, zeker dat van Marije van Gent, onderzoeker bij centrum voor mondiaal burgerschap NCDO. In homo ludens beschrijft ze een onderzoek waarbij de effecten van de game 'On the ground reporter - Uganda'.


Honderden jongere spelers hebben meegedaan in het onderzoek, en hoewel door anonimiteit niet alle statistische verbanden konden worden gelegd, zijn er toch een paar heldere conclusies. Op sommige vlakken helpt deze game. Heb ik zelf ook ervaren door 'm te spelen trouwens: alleen al de reizen en straatbeelden dompelen je al helemaal onder.












Door de oogharen heenkijkend komt dit onderzoek tot soortgelijke conclusies als het meta-onderzoek van Tracy Sitzmann. Zij analyseerde een brede range onderzoeken en concludeerde dat games effectieve leermiddelen kunnen zijn, zeker als het aankomt op kennis en retentie ervan. 

Kennis? In eerste instantie vond ik dat heel gek: ik verwachtte vooral resultaten rond houding en motivatie. Games bieden mij vaak nieuwe inzichten en zetten me vaak op het verkeerde been. Als ontwerper ervaar ik vaak dat een game een uitstekende starter kan zijn van een verandertraject. Om spelers te verleiden zich bloot te geven en 'bewust onbekwaam' te maken. 

Bij nader inzicht is de conclusie toch wel logisch. Marije van Gent beschrijft het ook: op het vlak van houding is er niet zoveel effect omdat de spelers precies weten waar ze aan beginnen. De spash-screen en communicatie eromheen is zeer expliciet over het doel. Dat is te waarderen, maar wie niet geïnteresseerd is in Afrika zal niet aan de game beginnen. En andersom: 'preaching to the converted' dus. Jongeren die het spel willen gaan spelen hebben vooraf al meer inzicht in de voedselcrisis dan jongeren die niet geïnteresseerd zijn in de game.



Om aan te komen bij wie het echt nodig heeft is het slim om een metafoor of zelfs een dekmantel te gebruiken. Bij Bright Alley noemen we dat 'Stealth Learning': pas bij de clou in de game blijkt dan het leerdoel. Op dat moment heeft de speler al het natuurlijke gedrag laten zien, zonder sociaal wenselijkheid of weerzin.

Het is vaak even schrikken als de gevolgen van de eigen keuzes zichtbaar worden. Het gebeurt regelmatig dat medewerkers van bijvoorbeeld KPMG, gemeente Amsterdam of NS schaterlachen als ze merken dat Bright Alley achter zo'n 'stealth' oplossing zit die ze soms al jaren geleden hebben ervaren. Een veilige voedingsbodem om te gaan leren over 'low interest' onderwerpen als integriteit, compliance, veiligheid of duurzaamheid. Op onze nieuwe website staat een voorbeeld rond Akzo Nobel.


woensdag 11 december 2013

Gibbon

In de vooraankondiging leek het bijna te mooi om waar te zijn. Online leren via een leerpad dat een expert uitzet langs bestaande online leerbronnen. Uiteraard met allerlei sociale interactie eromheen. MOOC meets Pinterest. Deze nieuwe service heet Gibbon en komt uit Leiden.













De vormgeving is helemaal van nu, met veel wit en schuivende panels. Er is al aardig wat inhoud beschikbaar gezet, afgelopen maanden. Het werkt soepel, hoewel het aanklikken van de knop 'Learned' me nog niet intuïtief overkwam. Er is enige gamification bedacht, maar dat blijft nog erg eendimensionaal beperkt tot punten. En badges, misschien: "Along the way we might reward you with some badges".













Je kunt bijna net zo makkelijk een learning flow volgen als er zelf eentje maken, met lekkere browser plugins. De combinatie met andere, bestaande platforms wordt nog niet echt gezocht, behalve dat je via Twitter en Facebook studenten kunt werven.














Wat ik zelf direct merk bij het doorlopen van een flow is dat het vooral toch veel leeswerk is. Van prima kwaliteit, maar toch lezen. Ontwikkelaar Petar Radosevic licht desgevraagd toe dat nog gewerkt wordt aan het versteken van de functionaliteit rond video's.

Bij mij blijft het echter kriebelen: zeker ook voor online leren is interactie cruciaal. Feedbackloops via peers (bijvoorbeeld MOOCs) of ingeblikt (bijvoorbeeld e-learning) helpen om actief met de stof bezig te zijn en te oefenen met toepassen en gedrag. Zou zoiets ook laagdrempelig toe te voegen zijn, of verliest dit initiatief dan zijn charme en laagdrempeligheid?

dinsdag 10 december 2013

Save the world!

"Oh ja, e-learning. Onze secretaresse klikt die modules hier op de afdeling altijd door." Het gaat me aan het hart als ik dit soort ervaringen hoor over online leren. Mensen die leren, zeker online leren, als een last in plaats van een ondersteuning. ik ga ervan uit dat ze daar alle reden toe hebben door de akelige modules die ze keer op keer moeten doorlopen, zonder het waarom goed te begrijpen. Het tradionele 'foie gras' leren. Nee, geef mijn portie dan inderdaad maar aan fikkie.


Zo zonde van de tijd  voor de lerende, of moet ik zeggen 'lerende'. Zonde van de moeite van de ontwikkelaar en zonde van het budget van de opdrachtgever. Zonde vooral omdat het zoveel beter kan, omdat het cynisme kweekt waar prachtige mogelijkheden liggen. Niet gesomberd, er zat inspirerende voorbeelden en frisse blikken.








Je ziet het er misschien niet aan af, maar Cathy Moore vind ik een superheld op dit vlak. Door haar focus op doen in plaats van kennis. Door het simpele action mapping in plaats van eindeloze taxonomie. Door de ervaring in plaats van informatie centraal te stellen. En door haar credo 'save the world from boring training'. Ze meent het.


maandag 9 december 2013

Maslow onttroond

Voor leren en gedragsverandering zijn talloze modellen ontwikkeld, sommige zelfs op basis van enige research. Sinds een paar jaar gebruiken we bij Bright Alley een heel simpel model, dat vooral praktisch en herkenbaar is. Het bekende model van vier stadia van leren: onbewust bekwaam - bewust onbekwaam - bewust bekwaam - onbewust bekwaam. En misschien van de vierde fase wel weer doorlerend naar de eerste fase.

Zo'n eenvoudige praatkaart stimuleert inspirerende gespreken over 'leerbereidheid', scope en visie op leren. Het model staat aardig prominent als basis onder onze praatkaart.











Eroverheen geplot staan verschillende leerinterventies die we adviseren of ontwikkelen. De drie interventies prikkelen, leren en borgen laten deelnemers respectievelijk groeien naar nieuwe fases. Zelf leek het me zinnig om ook het onderscheid tussen limbisch systeem (onbewust, onderwater, systeem 1) en de neocortex (bewust, talig, systeem 2) ermee te verweven.
















Collega Wesselien ontwikkelde een vrolijke variant die meer visueel en 'plakkend' was.






In dit geval vind ik de bruikbaarheid en herkenbaarheid belangrijker dan de research erachter, maar ik was toch wel benieuwd naar de bron. Van Maslow bleek dit model al snel niet afkomstig te zijn. Wel van een (on)zekere Noel Burch.

Wat ik pas recent ontdekte, is dat dit model ook als inspiratiebron dient voor interactieontwerpers en UX designers. Mooie basis onder leer-ervaring dus!