vrijdag 13 februari 2009

Tetris twist

Bij Bright Alley hebben we een bescheiden biebje met inspirerende boeken over games en game design. Een van de aardigste is 'Theory of Fun for Game Design' van Raph Koster. Visueel, 'fun' en prikkelend. Om het belang van de visuele/naratieve context van een spel te illustreren draagt hij een onsmakelijk idee aan:

Let’s picture a game wherein there is a gas chamber shaped like a well. You the player are dropping innocent Jews down into the gas chamber, and they come in all shapes and sizes. There are old ones and young ones, fat ones and tall ones. As they fall to the bottom, they grab onto each other and try to form human pyramids to get to the top of the well. Should they manage to get out, the game is over and you lose. But if you pack them in tightly enough, the ones on the bottom succumb to the gas and die.
I do not want to play this game. Do you? Yet it is Tetris. You could have well-proven, stellar game design mechanics applied towards a quite repugnant premise.

Een Braziliaanse, beginnende spelontwikkelaar heeft een soort 'light' variant gebouwd die het idee toch al aardig illustreert. Het doet denken aan andere voorbeelden waarop de speler de bad guy speelt. Een middeleeuwse beul en akelig geschreeuw als er een lijn wegvalt.










Naar mijn beleving wordt vooral duidelijk dat het geluid een dominante rol speelt in de sfeer en beleving. Je kunt je er minder tegen wapenen dan tegen het beeld. Reacties suggereren dat de lichamen nóg echter moeten, animeren en uit de put klimmen. Ik moet er niet aan denken, van dit soort nare spellen zijn er al genoeg. Enige geluk bij een ongeluk vormt het einde van het spel. Eindelijk gerechtigheid.

Geen opmerkingen:

Een reactie posten